美术设计
问:那么你们在单位的美术设计上投入了多少呢?具体的数量呢?你认为玩家真的能感受到这些投入,能够来欣赏这个游戏吗?因为在你移动镜头的时候,那些单位的确很漂亮,但你不能把它固定在那个位置来游戏。在魔兽争霸三中我也感受到了这个问题。当你把视角拉近的时候,你希望就这样保持着,因为单位看上去很酷,但这样的话玩起来会很不爽。所以,对你们设计者来说,摄影视角是否只是为了满足下虚荣心,让玩家来检验下美工而已呢?
答:简单来说因为这是个3D游戏。我们的游戏视角就是要炫耀一下这个游戏,但不会疯狂到像一个第一人称射击游戏,不是吗?这样就会让你感觉身处在一个立体的环境中,但我们绝对不会让你傻傻地用这个视角转悠,因为这会把你的游戏弄得一团糟。假如我们真的给你这样一个视角来玩的话,铁杆玩家们绝不会在游戏时用它,因为你没法在这样的视角下玩。一些休闲玩家可能会把他们的视角设定在一些不断衰减(原文:where theyre constantly facing down,可能翻译有误)的怪异位置上。这会使得你的游戏体验感觉很糟。所以我们设计得使玩家能略微地自由移动视角,但这实际不是为了玩游戏用的,只是为了让你检查单位。此外,我们还会准备很多非常酷的视频来炫耀下游戏中的3D电影环境以及相关的其他东西。
问:这很有趣,你们总是抱有这样的理念:不让玩家因为需要面对过多的选项而让他们的游戏体验变得一团糟,就像你说的那样。这可以说几乎是很保守的观念,或者说与其他许多标榜“我们能让你做任何事,做任何你想做的!把视角拉高到3万英尺或者在任何角度下深入一个单位!”的游戏设计者相反,你们使用的是一个传统的平面游戏视角。
答:是的,我们试着让我们游戏简单化,让许多玩家能在游戏中得到乐趣,而我们也能提高它的难度使之满足那些大师级玩家。比如说WOW,每个人都能乐在其中---你母亲,你姐妹,你的孩子,或任何人。每个人都能玩,但真正沉迷其中的,是那些拥有最酷装备的家伙。对于SC来说也是如此。我们确实想让它变得简单,但在此之外,我们也想让它变得只有一些职业玩家能达到某一层次,而绝大部分玩家永远达无法企及。
问:在你们制作SC1和2间隔的这段时间里,已经涌现了新一代的电子竞技和职业玩家---这些都是你们制作SC1时候完全没有的新事物。我知道他们的竞技水准甚至令你都大吃一惊。 而来到SC2中,我很好奇你么是否已经有做出努力来迎合这一人群?
答:恩,最主要来说我们只是想确保对玩家来说这是个充满竞技性,很酷的游戏。实际上有不少韩国职业玩家为我们做测试,并且给我们做回馈。
问:但对你们来说,作为设计人员,想要吸引新玩家还有那些少年玩家,同时还要满足那些职业玩家,让他们能掌握游戏中每分钟前后的情况,这是否有些困难呢?如果你想面面俱到,该如何保持游戏的平衡性呢?
答:我们的玩家相当多。我们只是想制作一款我们想玩的游戏。我们加入了所有的元素,但最终,我们只是想做一个我们喜欢的有趣的游戏。我们想让我们的游戏能够被绝大部分玩家接受,但真正的铁杆玩家仍能发现一些额外的东西。10年之后,仍有玩家在玩最早的SC,也有许多玩家不再玩了,因为他们正在尝试其他游戏或者别的,但我们毫无疑问的,希望它(SC1的奇迹---译者注)重演。
问:我之前在此采访过的一些人---那些没玩过SC的年轻人表示,他们现在不想尝试这款游戏,特别是联机对战,因为他们担心他们会在战网上被打的落花流水。所以他们在等待SC2因为他们觉得一切都是重新开始。你认为这对不对?
答:我们觉得这有点可笑。因为不论何时我们的游戏上线,在开始的一两天,我们很厉害。然后第三天,出现了一个来自欧洲或者别的什么地方的5岁大的小鬼,他们轻松地把你踢出局。好吧,我曾经很酷,现在,我不是了。是的,每个人在一个起点开始,但假如你是个不错的即时游戏玩家,你早已具备了一切有利条件。我猜这就像从一种功夫转练为另外一种功夫,你拥有了基础。。。
问:对,就像热键的使用。
答:没错,我们会尽可能让这些都维持原状。
问:你是1991年来到这里的吗?
答:是中生代早期。(。。。。。。老哥真幽默啊~)
问:那么很显然在暴雪的这次经历一定是完全不同的,对吗?比如参与这次的游戏开发与《失落的维京人》想比。
答:《失落的维京人》,《摇滚赛车》,是的。《黑色荆棘》,都是老的超任游戏和电脑游戏。
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