首席设计师
问:一切都是怎么改变的呢?我注意到你们有不少老将还在这里工作。这个行业的人才是在不停流动的。是不是因为这里是个很棒的工作场所呢?
答:是的,这里令人敬畏。这里变化了的事物,比如说我们没法只搭两部车就能去吃午饭了。当然我们现在能步行去我们的自助餐厅了。我们有一间自助餐厅,自己的暴雪博物馆;它展示了我们过去的美工有多糟,因为它现在就挂在墙上供每个人观看。谢谢你们!但实际上我们的人更多了,而文化还是一样的。以为来到这里的所有人,他们中的大多数,是漫迷,电影爱好者,游戏发烧友,现在我们让更多的人融入到这里,加入新的创意。Mike Morhaime仍是我们的总裁,我们在一起玩游戏, 一起逛街。所有人(可能指SC2参与者---编者注)都参加过SC1,唔,并不是全部,但他们中的许多人仍在这个团队中。
问:那么这里并没有一种“重回过去”的怀旧感,就像它“曾经很酷”?
答:是的,没有这样的感觉。“重回过去”的感觉是。。。唔,它不是必要的。它更像是“哦天啊,我们现在有这么大了”。我们仍坐在我们的自助餐厅里,就好像回到高校中一样。就好像。那女孩是谁,她在哪工作?有些人说,“嘿,伙计,怎么了?”而你会说,“那是谁?”
问:那么有些人真的是你至今都不认识的吗?
答:是的,因为我们现在的员工很多,工作小组有不少。各部分位于不同的建筑。以前我们都在一间屋子里,然后我们都在一栋楼里,再接着我们在不同的楼内,现在,我们在同一个园区,但里面有许多楼。我没有每天都去不同的楼。这里有些乱,过去在老的楼内我们背靠背坐着,现在我们在不同的新楼里工作。就像是,嘿,我以前没见过你!但在这里仍是个令人敬畏的工作地。我从未在其他电子游戏公司干过,我在这里开始,并继续留在这里。
问:在2005第一届BlizzCon上,我在新闻发布区和Rob Pardo(暴雪主管游戏设计的副总裁)在一起,他非常兴奋,因为当时刚好是这件大事在阿纳海姆中心的大礼堂发生之后。他说,“我知道我们很庞大,但我并不清楚我们有如此庞大。”直到那时,他说即时你们知道你们很受欢迎,在这个巨大的中心内,你们自己的中心,成千上万的人还是给他留下了深刻的印象。
答:是的,这的确很疯狂。
问:你们现在是否还觉得这发生的一切都是如此不可思议呢?
答:哦,伙计,在韩国发布SC2时一切是如此疯狂,我们没能到处做宣传。所以我的感觉就是,恩,好吧,希望它能被找出来。我们为此付出相当大的努力。当地一个镜头里全体神族的的舰队开进时,全场每个人都在发出“哇哦~”的惊叹时,我想,好吧,我们上吧。之后的,我们做的很棒。一切还没结束,但至少压力不再那么大了。
问:唔,怎么说呢,你的父母怎么说?与过去的那些日子相比,有了暴雪现在的这些成就,他们待你如何?
答:我父母一直都很酷,也在事业上一直支持我。但他们一直很担忧,不知道我是否能在此之外再创出一份事业。因为我的家庭来自路易斯安那,那里有不少艺术家,他们在法国人特区画肖像画。而我的父母就会说,比如“哦,天啊。我儿子要当个邋遢的吉普赛画家然后一辈子靠这个过活。”但实际上正是我的母亲给我看了暴雪的招聘广告,我记得是在Orange County Register(当地一份报纸名字----译者注)上,上面说:“为电子游戏做美工”,再没什么详细的说明了;暴雪不想在广告上花额外的钱了。
问:那么说你很走运,不用去当律师。因为最近我们采访了Warren Spector(离子风暴创办人之一兼首席设计师)和Ken Levine(著名电影人),在我们这一行里他们可以说都是重量级的人物。他们俩抱怨说,直到现在他们的父母才认可了他们在事业上的成就。因为在老一辈看来,游戏不是个正经行当---他们沉湎其中,沉默寡言。“你什么时候才去找个正经工作?”那么你父母从未对你这样说过吗?
答:没,一切都很好。在进入暴雪前,我在Orange Mall电影院干了大约5年,所以干美工至少可以说是一个进步。“好吧,他喜欢画画,然后他谋得了一个画画的差事---真酷,他往前跨了一大步!”当然了,我还是很怀念看免费电影的日子(笑)。
问:那么你初进暴雪的时候,你是个游戏迷吗?
答:没错,超任和世嘉。在魔兽争霸出来前我一直都不算是真正的电脑游戏迷。直到九十年代后期,我才在自己家里有了电脑。因为我一直是个电视游戏支持者。但现在我觉得自己更多的是个电脑游戏迷。我最后买了台XBOX。因为我得赶上潮流,每个人都在和我谈论这些很酷的游戏,我需要知道在美工上,我们如何才能也做得这么棒。
问:有一点很令人吃惊,暴雪始终只在单一的PC平台上进行开发。
答:这个平台很稳定,你明白?你进行机器升级,但没必像买一部家用游戏机那样要因为配件全报废而买一部全新的机器。
问:其他许多公司都转向了家用游戏机平台,你们可能也觉察到了,实际上这样做对你们来说很简单。但你们没这么干,也没有受太大的影响。
答:实际上影响并不大。尽管最初我们是制作电视游戏的。最初的三或四年了我们的产品都是电视游戏。它们都没有造成很大的影响,但还是有人会说:“嘿,伙计,我喜欢《摇滚赛车》,它棒极了!”制作这些游戏很有意思。能够制作一个自己知道其要求,清楚自己能做什么,能在其中加入些什么的游戏,是件不错的事情。你不需要去担心繁杂的要求。“有些人可能会在HamsterTron 2000(意思不详---译者注)上玩,好吧,我们可能不得不为了自己的东西让他们关掉这个不错的制图工具”(引号里的这一句可能出入很大,望高手指点改正---译者注)它的确有些很酷的东西,但我不这么看。有台PC机或是苹果机是很棒的事---每个人都在他们的家里有一台。但不是每个人都有XBOX或者PS。
问:让我们的话题再回到SC2上。这一次是否有哪一个种族在美术设计上比其他种族更具挑战呢?或者说设计它们都是很有趣的事,抑或是很艰难的任务?
答:唔,虫族可能是最难的,因为他们是有机生物。我们总是在和多边形打交道,还有那些有着锋利边角的家伙---所以对虫族的一些单位而言,我们必须在某些部分添加额外的多边形来使他们看起来更圆滑。它们也是最粘乎乎,湿嗒嗒的东西,所以我们不得不借助一系列我们的大型以及常规的绘图工具来加入这些元素。而对于人族---灰尘,锈迹斑斑的金属,这都是小菜一碟。再有就是神族,闪耀的金色,前卫的装甲,还有机械单位,这些都并不困难。
问:音效也起了很大作用,尤其是虫族。。。
答:是的,还有那些头像。因为就像你说的那样,除非你拉近镜头,否则你无法仔细观察这些单位,但这样的话你就玩不了游戏了。唔,头像起不了任何作用,对吗?你不需要它在那。但我们总是确保游戏中有头像,因为当你点击单位时候,正是头像和轻微的声音赋予了这些单位性格。我们的机枪兵可能和其他游戏里的看起来没什么区别,但当你在游戏中点击他们的时候,他们的嗓音有些拖长调子,有些刺耳,他们略带摇滚味道的枪手风格。这就是设计头像所起到作用。不过没错,在设计三个种族上,我们都遇到了不同的挑战。同样,尽管最大的难点可能还是还是:保持SC的味道,不要变成魔兽风格---现在我们不能把它们混合在一起。
问:对于这两个世界,你更偏爱哪个?或者都很喜欢呢?
答:我当然都很喜欢他们,没错。我非常喜欢它们之间的差异。在魔兽上工作了这么久,再换到一个风格完全不同的新项目上的时候,感觉好极了。我们可不想画穿着笨重、肮脏的机甲,抽着雪茄的暗夜精灵。他们有自己的造型。我们能为SC做出它自己的风格。而当你发现自己在思考时,“哇哦,假如我放入一些魔兽的元素在(SC2)。。。”但是,不行。我们想尽可能让他们显得不同。
问:那么你们这些家伙和雪茄有什么渊源么?我注意到去年夏天我再次玩SC1时,注意到了一大段对于雪茄剪片的强调。
答:是的,那只是肮脏、不健康的人族。我不知道为什么,它是造型的一部分。你已经有了摩托车手,反叛者,牛仔,拿枪的超级英雄。所有牛仔都抽烟,不是么?
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