在3DS MAX中要炸碎一个物体非常简单,但是要想使成为碎片的物体恢复原来的面貌却需要动一点脑筋才行。正常情况下我们都是从第一帧开始渲染动画,如果我们反过来从后向前进行渲染就可以模拟出镜头的回放,或是做出本例中让破碎的相片还原等效果。
操作步骤一
3DS MAX中要炸碎一个物体非常简单,但是要想使成为碎片的物体恢复原来的面貌却需要动一点脑筋才行。正常情况下我们都是从第一帧开始渲染动画,如果我们反过来从后向前进行渲染就可以模拟出镜头的回放,或是做出本例中让破碎的相片还原等效果。
也许一些朋友会选择将动画进行正常渲染后输入到视频编辑软件中进行调整,其实在3DS MAX中进行反向渲染还是很容易的,只要在视频合成器中做一点手脚就可以,这样就不必麻烦的在各种软件中导来导去了。
建立场景:
我们先来创建相片模型并设置场景,运行3DS Max后在建立命令面板中单击Box按钮,在前视图中创建一个长为127、宽为85、高为1的长方体。设置Length Segs参数为34、Width Segs参数为23、Height Segs参数为2。在视图中的长方体上点击鼠标右键选择Convert To菜单中的 Convert to Editable Mesh命令将长方体转换为网格体,选中网格体进入修改命令面板中加入UVW Mapping修改器。打开材质编辑器为网格体赋予一个空白材质球,将Ambient和Diffuse颜色设置为白色,将Specular Level和Glossiness参数设置为0。在视图中选中网格体上如(图1)所示的面,并为选中的面赋予一个空白材质,将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,点击Diffuse后面的None按钮赋予任意一张位图。
图 1
回到建立命令面板在视图中创建一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图并调整观察角度如(图2)所示。
图 2
接下来在视图中创建两盏泛光灯,将它们放置到(图3)所示位置。点击动画控制区中的Time Configuration按钮,在打开的窗口中修改End Time为200, 点击OK按钮退出窗口,这样一个简单的场景就制作完成了。
图 3
操作步骤二
制作爆炸:
接下来开始制作相片爆炸的动画,在建立命令面板中点击Space Warps按钮,在下拉菜单中选择Geometric/Deformable,单击其中的Bomb按 钮在视图中创建爆炸图标,使用工具栏上的对齐工具将爆炸图标与网格体进行居中对齐。在视图中选中爆炸图标进入修改命令面板,在 Explosion项中修改Strength参数为0.1、Spin参数为5。在Fragment Size项中修改Max参数为2,在General项中修改Gravity参数为0、Chaos参 数为10、Detonation参数为1。使用工具栏上的绑定到空间扭曲工具将爆炸图标与网格体绑定到一起,现在播放动画就会看到相片爆炸的效果, 如(图4)所示。为了使爆炸的效果更好一些我们为爆炸的碎片加入运动模糊效果,在视图中选中网格体后选择Edit菜单中的Object Properties 命令,在打开的窗口的Motion Blur项中勾选Image,并将Multiplier参数修改为0.8。
图 4
反向渲染:
最后就是本文的关键,设置反向渲染。选择Rendering菜单中的Video Post命令打开视频合成器,点击Add Scene Event按钮加入摄影机,双击Camera01在打开的属性窗口中取消Lock to Video Post和Lock Range to Bar Scene的勾选,并设置Scene Start为200,Scene End为0后点击OK按钮退出窗口。接下来点击Add Image Output Event按钮加入输出项,双击UndeFined Image在打开的窗口中点击File按钮设置动画保存的路径和格式。最后在视频合成器中点击Execute Sequence按钮在打开的窗口中勾选Range,设置为200-0后点击Render按钮开始渲染输出,动画的最终结果如(图5)所示。
图 5
看过本例后不知你的感觉如何,是不是觉得很简单呢?不要轻视这些小的技巧,许多时候小技巧可以帮助我们解决大问题,而且正是通过这些小的经验和技巧的不断累积才会成为真正的三维高手。(作者 王岩 )
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