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网页游戏开发商之殇
不可否认,对网页游戏发展做出贡献的首先是一些小型的游戏开发工作室,它作为网页游戏的设计、研发、甚至带有初期运营的小的厂商,这些厂商是网页游戏相对活跃的群体首要贡献者。但这些厂商在整个网页游戏的产业链中,相对还是属于一个弱势且无序化的生态环境。虽然他们各自在往自己既定的目标中努力,但相对的产业定位并不是非常明确,也面临非常大的生存压力,虽然目前作为一个群体,这些开发商的数量已经达到了一个惊人的数字,但他们的淘汰率非常高,经常是“壮志未筹身先死”。同时,因为自身的实力限制,他们所开发网页游戏的产品,质量、品质,也有待提高。
首先,就游戏本身来讲,小的工作室开发的产品中抄袭、模仿非常严重。比如针对三国的游戏,可能就占到战争策略游戏的40%,大家都在做同样的主题。而策略养成的模拟的游戏,由于开发时间少,也自然就没有办法吸引女性用户。同时,由于没有太多精力进行自我开发,很多开发商更是抄袭海外游戏,不仅使其自主研发的创新能力减弱,丧失了长久发展的基础,更因为学了个四不像,也很难得到玩家的最终认可,是游戏玩家的忠诚度大大下降——玩家厌倦了这样的游戏,企业的倒闭也就为时不远了。
同时,这些“小作坊”式运做的网页游戏面临着比大型网络游戏更难解决的产品的黏性不够的问题。怎样提升产品的黏性?向传统网络游戏一样提供玩家自由交流的大型游戏社区可能是未来的一个发展。很多成功的客户端游戏成功的经验表明:产品的黏性在于运营商提供更好的品质、更满足客户需求、更能够使其得到很好的用户体验的产品。并且,通过衍生的社区化、其他交流形态的产品,提高用户的黏性。但很现实的问题是,一个没有名气又没有大型社区支持的网页游戏是很难提供这样的服务的。
同样重要的是,网页游戏的产品研发起来,成本一般来说还不算高,少的几十万,多的也就是百万元上下,进入门槛并不高,这也是目前一下冒出上千家开发商的一个重要原因。但是,虽然研发过程中是一个小的投入,但你推广它的时候,和一个大型的游戏没有太大区别。动辄几百万、上千万的投入,这并不适合于所有的厂商,尤其对中小运营商来说,这是比较难实现的。投入市场上需要一定的策略选择,比如选择一款游戏进行集中性的投入还是进行一种普遍搭网的市场投入?
总体来说,不管用哪一种方法,最终目的都是笼络成一群用户群。对每一款网页游戏的成功而言,平台的效果非常非常重要。Webgame相对一般网游来说,更需要这样一个平台,不仅仅是它的用户群要大,而且这个平台还拥有相对优质的目标人群,同时这个平台本身的“黏度”要非常高,这样才能让跟他的用户群对置身其上的网页游戏发生兴趣并接受。在盛大做《纵横天下》的尝试的时候,成功的关键,就是已经具有的6000万的游戏用户的平台上,去建立一款产品。而《武林三国》目前的火暴相当程度上得益于3000万忠实的小i机器人用户群体的接纳。
网络巨头为什么对网页游戏青睐有加?
那么,网页游戏这并不大的市场为什么得到了百度、新浪、搜狐和小i(盛大是游戏商,当然是什么游戏都通吃的)的青睐?
首先的原因是,在目前的整体游戏市场上,行业中的第一梯队已经无法被撼动。他们坐拥着强势的产品、稳定的用户群、以及拥有庞大的资金链。如果说有人想迅速在MMORPG类游戏的市场占有上与盛大、九城等大运营商竞争,无疑困难是极其巨大的。所以,当行业中出现Webgame这样一个新领域,那么就可能通过新领域对市场的占领完成跻身第一梯队的行列。成为这一领域中的领头羊,这样的诱惑的确令这些网络巨头难以抵挡。
其次,对网络巨头来讲,网页游戏进一步丰富了他们自己的产品线,使其对于自己用户的需求可以得到一个非常大的满足。这也是提到为什么有这么多的相对大型网络厂商、门户进入网页游戏细分市场。另外,刚才提到了,至少有3000万的用户不愿意为之前的游戏形式付费,而网络游戏其实是更进一步的吸引这3000万的用户进入到网页游戏中来。同时,通过不断发展,网页游戏中由于在整个市场中可以更好的结合新的道具交易,还可以结合其他的模式或者收费模式,可以更好的挖掘3000万不愿意付费的人的需求。试想,现有570万人就产生了3亿元的网页游戏市场,当发展到3570万人时,这个市场就已经会大的令人垂涎了——早起的鸟儿有虫吃,网络巨头们显然都是明白这个道理的。
最后还有一个重要的原因,那就是通过网页游戏本身这种模式,可以进一步的挖掘网页游戏或者网络游戏其他互联网应用,通过它们之间有效的结合,从而诞生新的商业模式——商业体验——除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体正是一个新领域,可以完全取代传统的Flash Banner,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资,比如“World Golf Tour”网站是一个典型的SNS,但该SNS并不依赖用户产生内容(UGC),而是通过高度逼真的Golf Webgame体验,来达到和线下Golf几乎一样的心理调整和人际交往目的。在此期间,World Golf Tour无需为引导用户制造内容费脑筋,通过奖品等隐含赞助的方式卖广告给Golf相关产业的广告主,就把WebGame在网站互动富媒体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。

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