无线网络应用能成为第N棵摇钱树吗?

互联网 | 编辑: 张蓉 2008-09-11 14:07:00转载-投稿 返回原文
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在前些年,当手机还称之为“大哥大”的时候,也许没有多少人会想到这种通讯工具会变得如此平民化,更不会想到在这种“砖头”形状的电话上还能玩上游戏,而这一切随着无线增值业务的迅猛发展,逐渐变得不再神秘,手机游戏也“堂而皇之”的出现在了平民的手机上。

作为一个新兴的产业(也可以说是一种新兴的娱乐方式),手机游戏在玩家群中受关注的程度逐渐提升。从2003年中国移动百宝箱的诞生到2008年国内手机游戏的稳步发展,从简单的GPRS到EDGE,再到目前最新的TD-SCDMA,中国移动电话使用人数在稳步提升的同时,手机游戏潜在玩家也在呈几何数增长。

在这5年多的时间里,无数原本热衷于其他平台游戏的玩家都加入到了手机玩家的大家庭中来,他们欣喜于能见证一个新兴产业的发展,热衷于讨论每一款优秀之处,似乎一切都向着理想的方向发展,但任何事物总会有利弊两个方面,当然,本篇文章的目的不在于批判谁,毕竟大家都希望整个产业能进入一个良性的循环中。

GPRS 小荷才露尖尖角

首先,我们先来看看中国移动在这些年的发展旅程,最初,手机游戏只是作为增值业务其中的一种, 在2003中国国际无线通信技术大展上,中国移动针对年轻时尚人群设计的“动感地带”很好的符合了年轻人的心理,再加上周杰伦的强力助阵,动感地带着实火了一把,用发短信发到手抽筋来形容也不为过。当然,其他还有包括彩铃、JAVA百宝箱等针对年青时尚市场推出的业务,都成为了“动感地带”的招牌标志。但相对于移动之前其他业务,游戏这时还稍显稚嫩,游戏多以单机为主,而当时的SP只有为数不多的几家,除了彩铃、彩信,短信业务外,游戏也成为这几家SP中新增的一项业务,但这并没有阻碍他成为万人迷的理由,但一开始,中国移动对于这项业务还是抱着比较谨慎的态度,出于当时的网络条件的考虑,游戏一般都被限定在50KB以内,一方面,较小的游戏容量更利于网络传输,另一方面,则减少了用户在网络上等待的时间和费用。

可就是在这种业界普遍以50KB为风向标的大环境下,也还是有不少的游戏赢得了赞誉,曾创下了单款游戏下载18万销售量《小魔女》便是其中的佼佼者,而在此后的两年中,这项记录仍未能被打破,这让不少的玩家认为,原来50KB的游戏也可以做到这样精美。其后,随着越来越多的用户开始使用手机后,手机游戏的优势也开始逐渐显现,其庞大的用户群体已经超过其他增值业务而一跃成为主流。

不过,随着网络技术的发展,从2003年到2006年,是其真正爆发的一年。

从高速发展走向稳扎稳打

在经过了两年左右时间的高速发展后,原系统已无法满足现有的发展需求,所以,在2005年中,移动百宝箱曾两次对所有原有游戏容量进行扩容(由原来的50KB提高到100KB,再提高到180KB),一来,游戏扩容对于GPRS应用来说事在必行,二来,EDGE的上马确实需要更多的手机应用来充实这片未开发的领域,但扩容对于那些没有实力的厂商来讲,这并不一定就是好消息,因为随着行业门槛的提高,这一行业也大大增加了市场的淘汰率,但我们也应当看到,短暂的痛苦是可以给今后带来更大的发展空间,对消费者来说无疑是利大于弊的。当然,对于有实力的厂商来讲,也可以说是一个契机,放宽限制就意味着游戏可以装入更多的东西来丰富消费者的视野。本次扩容也可以说从本质上提升了手机游戏的档次,厂商终于可以放开拳脚制作自己心中的手机游戏了。同时,也标志着,GPRS无线网络应用也走向了一个全新的领域。另外,中国移动还推出了众多针对用户的新举措,比如定期发布百宝箱支持手机机型列表,提高手机游戏审查和上线速度,进一步加强对手机游戏内容的审查等等。

为了鼓励各大游戏厂商的创新能力,移动还颁布了一些针对游戏厂商的优惠政策,比如“绿色通道”,该项业务的推出极大的刺激了该产业的发展,以往,可能不会有人想到在手机上看漫画是个什么感觉,而这一次,数字鱼公司带着他们的最新作品《大闹西游》展现在了大家面前,他们用自己领先的“彩段”技术,把经典名著《西游记》搬上了手机。这样,《西游记》从银幕到屏幕,现在终于延伸到了“小屏幕”上,从这一点可以看出,谁打出创新牌,谁就能赢得市场。

GPRS刚开始流行的时候,可能人们对这项新兴的技术还仅限于发发彩信,上上WAP之类的简单应用上,而作为手机游戏厂商来说,用这项技术来开发新的产品可能是他们想都不敢想的愿望。但技术的创新永远也没有尽头,在这个时期,作为国内领头羊的数字鱼开发出一款“准网络游戏”,将“网络游戏”这个概念第一次展现在了公众的面前。借助04年希腊雅典奥运会的东风,该公司推出了让人耳目一新的《掌上奥运会》,其游戏的核心部分就是,玩家可以在游戏的过程中可以将自己的积分上传至服务器,与世界各地的玩家一起进行PK,从而刷新了一项又一项的“世界纪录”,同时也是第一次让玩家之间有了互动交流。虽然以今天的眼光看来,这款游戏显得非常稚嫩,但毕竟这为不少的游戏厂商打开了一道通往罗马的大路。

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游戏图形化应用是大势所趋

当然,GPRS的应用不光局限于这种简单的应用上,早在GPRS出现的时候,就有不少的厂商已经开始尝试做图形化的手机网游,不过限于当时的条件,以及一些客观因素,一直都没有正式宣传和运营。就在整个产业遇到瓶颈的时候,《大话三国》再一次证明了自己在业界中的地位,这款以及时制为主的手机网游,真正将“手机网游”的标准确立了下来,这里,我们先不讨论这款游戏的成败与否,至少后来出现不少的跟风之作就足以证明他在业界中里程碑式的作用。

大家都知道,和PC网游相比,手机网游的优势相当明显,其最大优势就在于它的便携性,这样用户可以随时随地进行游戏。事实上,从终端普及率来说,手机也远高于PC和其他游戏平台,并且,目前全国手机用户数已经超过3亿,且全部具备“上网”功能。网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。

实际上,手机网游迅猛发展的时期,是在2005年期间。在2005年7月,北京移动率先推出了神州行15元包月手机上网不限流量的举措,得到了需要频繁手机上网却无法承受高额流量费用户的热烈拥护(特别是手机网游玩家)。同时,广州移动也将6月份开始的神州行、大众卡GPRS包月不计流量优惠政策扩展到了包括全球通、动感地带在内的广州移动全系列品牌,真正实现了中国移动GPRS 20元包月不限流量。在随后的时间里,全国各地都开展了移动品牌全线的GPRS包月举措,这样的举措不仅赢得了玩家的口碑,同样也给各大游戏厂商打入了一剂强心针,也极大的带动了手机网游的快速发展。

当然,手机网游之所以成为无线网络应用的另一个香饽饽,就是因为网络游戏在防盗版上有着得天独厚的优势,众所周知,我国虽然有着强大的游戏玩家消费群体,但真正购买正版游戏软件的人只占了很少一部分比例,大部分人还是想当然的享受着盗版带来的快感,然而,享受盗版的同时也无情的摧毁了不少游戏开发商,也正是看重这一点,从网游发展开始到现在,手机网游正在以疯狂的数量增长,以往不涉及这个领域的单机游戏厂商如今也是雄心壮志,所以,这也导致了无数厂商弃单机走网络的现象出现。虽然3G网络现在还处于试运营的阶段,但很明显,这些厂商都共同瞄准了这块肥肉,当然,笔者不敢断言这到底是好事还是坏事,但至少让手机游戏厂商看到了一丝“明媚”的阳光。当然,经过了这么久的发展,现在的手机网游已经不局限于某种单一的形式,手机网游已由当初单一的角色扮演类,发展到现在的棋牌类和益智类游戏等等……而且在图形方面较之早期不可同日而语,玩家们正在享受着科技带来的变化。此外,手机网游也趋于多平台方向的发展,比如JAVA、Symbain等等……多平台带来的好处是显而易见的,玩家可以有更多的选择。当然,从目前的情况来看,JAVA类游戏仍在市场上是绝对的主导地位。

新的技术带来新的契机

当然,再好的技术也不可能一成不变,GPRS在经过了这么多年发展以后,显然已经跟不上时代发展的节奏,但随着网络服务商提供的服务日渐丰富(特别是多媒体服务),以及掌上电脑和笔记本电脑无线上网需求的上升,GPRS的网速已逐渐不能使满足用户的需求,所以在这个时候,中国移动推出了其升级产品EDGE(也就是我们俗称的2.75G),作为GPRS的升级产品,他拥有稳定性高、上网速度快和兼容性好(现有的GPRS用户可无缝升级到EDGE网络)等特点,同时,EDGE也在全国各大城市实现了全网覆盖,并且,也越来越多的得到众多手机用户的认可。

新的技术也带来了新的契机,在无数厂商削尖脑袋想着如何优化现有产品的时候,《神话》已悄然而至,游戏融入了许多创新元素,比如即时换装和武器发光系统等等,同时,也代表着手机网游正在朝着高精尖的方向高速发展着。

发展与挑战并存

在看了以上文章后,相信大家跟笔者一样,对无线网络应用充满了期待,不过在繁华的背后,其实这个产业还有很长的路要走。

首先,目前的手机网络游戏大多都停留在棋牌、休闲和角色扮演三款游戏类型上,手机网游产业虽然经过了几年的发展,但其规模还远没有达到人们预期的效果。其次,“同质化”现象也并不比单机游戏来得轻松。同时,游戏类型的稀少也限制了游戏开发商的思维方式,这也是目前国内厂商急需解决的另一个问题。从以上几点可以看出,手机网游还远没有发展到一定规模,在目前这种大环境下,决定一款网络游戏的好坏也包含各方面的因素。不过就个人观点来看,如何提高游戏的品质才是真正的关键所在!

当然,我们也应当看到其积极的一面,手机网游市场在今后的发展中仍将会扮演一个非常重要的角色,这一点是大家所共识的。而且,在如今不规范的游戏市场下,网游的发展必然会走上一个新的台阶,虽然目前国内的网络条件还是以GPRS(EDGE)为主,但随着移动TD-SCDMA的逐步上马,上网慢的情况会逐步得到解决,而一旦TD-SCDMA实现全国覆盖后,必然会代表着新一轮的洗牌行动,那些浑水摸鱼的厂商必然会被市场无情的淘汰掉。当然,有着先见之明的公司早已在海外积极开展了3G网络的运营行动,《神话》也是国内唯一一个在香港3G网络上运营的手机网游,无疑,数字鱼公司走在了国内众厂商的前面,而正是因为他们的高瞻远瞩,才使他们获得了宝贵的开发经验,也意味着,有创新才有发展,有创新才会创造市场,相信这款游戏会成为TD-SCDMA无线应用上一匹强劲的黑马。

我们有理由相信,在3G真正到来的时候,手机玩家完全可以抛弃笨重的电脑,享受无线高速网络为我们带来的快捷和便利。

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