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在前些年,当手机还称之为“大哥大”的时候,也许没有多少人会想到这种通讯工具会变得如此平民化,更不会想到在这种“砖头”形状的电话上还能玩上游戏,而这一切随着无线增值业务的迅猛发展,逐渐变得不再神秘,手机游戏也“堂而皇之”的出现在了平民的手机上。
作为一个新兴的产业(也可以说是一种新兴的娱乐方式),手机游戏在玩家群中受关注的程度逐渐提升。从2003年中国移动百宝箱的诞生到2008年国内手机游戏的稳步发展,从简单的GPRS到EDGE,再到目前最新的TD-SCDMA,中国移动电话使用人数在稳步提升的同时,手机游戏潜在玩家也在呈几何数增长。
在这5年多的时间里,无数原本热衷于其他平台游戏的玩家都加入到了手机玩家的大家庭中来,他们欣喜于能见证一个新兴产业的发展,热衷于讨论每一款优秀之处,似乎一切都向着理想的方向发展,但任何事物总会有利弊两个方面,当然,本篇文章的目的不在于批判谁,毕竟大家都希望整个产业能进入一个良性的循环中。
GPRS 小荷才露尖尖角
首先,我们先来看看中国移动在这些年的发展旅程,最初,手机游戏只是作为增值业务其中的一种, 在2003中国国际无线通信技术大展上,中国移动针对年轻时尚人群设计的“动感地带”很好的符合了年轻人的心理,再加上周杰伦的强力助阵,动感地带着实火了一把,用发短信发到手抽筋来形容也不为过。当然,其他还有包括彩铃、JAVA百宝箱等针对年青时尚市场推出的业务,都成为了“动感地带”的招牌标志。但相对于移动之前其他业务,游戏这时还稍显稚嫩,游戏多以单机为主,而当时的SP只有为数不多的几家,除了彩铃、彩信,短信业务外,游戏也成为这几家SP中新增的一项业务,但这并没有阻碍他成为万人迷的理由,但一开始,中国移动对于这项业务还是抱着比较谨慎的态度,出于当时的网络条件的考虑,游戏一般都被限定在50KB以内,一方面,较小的游戏容量更利于网络传输,另一方面,则减少了用户在网络上等待的时间和费用。
可就是在这种业界普遍以50KB为风向标的大环境下,也还是有不少的游戏赢得了赞誉,曾创下了单款游戏下载18万销售量《小魔女》便是其中的佼佼者,而在此后的两年中,这项记录仍未能被打破,这让不少的玩家认为,原来50KB的游戏也可以做到这样精美。其后,随着越来越多的用户开始使用手机后,手机游戏的优势也开始逐渐显现,其庞大的用户群体已经超过其他增值业务而一跃成为主流。
不过,随着网络技术的发展,从2003年到2006年,是其真正爆发的一年。
从高速发展走向稳扎稳打
在经过了两年左右时间的高速发展后,原系统已无法满足现有的发展需求,所以,在2005年中,移动百宝箱曾两次对所有原有游戏容量进行扩容(由原来的50KB提高到100KB,再提高到180KB),一来,游戏扩容对于GPRS应用来说事在必行,二来,EDGE的上马确实需要更多的手机应用来充实这片未开发的领域,但扩容对于那些没有实力的厂商来讲,这并不一定就是好消息,因为随着行业门槛的提高,这一行业也大大增加了市场的淘汰率,但我们也应当看到,短暂的痛苦是可以给今后带来更大的发展空间,对消费者来说无疑是利大于弊的。当然,对于有实力的厂商来讲,也可以说是一个契机,放宽限制就意味着游戏可以装入更多的东西来丰富消费者的视野。本次扩容也可以说从本质上提升了手机游戏的档次,厂商终于可以放开拳脚制作自己心中的手机游戏了。同时,也标志着,GPRS无线网络应用也走向了一个全新的领域。另外,中国移动还推出了众多针对用户的新举措,比如定期发布百宝箱支持手机机型列表,提高手机游戏审查和上线速度,进一步加强对手机游戏内容的审查等等。
为了鼓励各大游戏厂商的创新能力,移动还颁布了一些针对游戏厂商的优惠政策,比如“绿色通道”,该项业务的推出极大的刺激了该产业的发展,以往,可能不会有人想到在手机上看漫画是个什么感觉,而这一次,数字鱼公司带着他们的最新作品《大闹西游》展现在了大家面前,他们用自己领先的“彩段”技术,把经典名著《西游记》搬上了手机。这样,《西游记》从银幕到屏幕,现在终于延伸到了“小屏幕”上,从这一点可以看出,谁打出创新牌,谁就能赢得市场。
GPRS刚开始流行的时候,可能人们对这项新兴的技术还仅限于发发彩信,上上WAP之类的简单应用上,而作为手机游戏厂商来说,用这项技术来开发新的产品可能是他们想都不敢想的愿望。但技术的创新永远也没有尽头,在这个时期,作为国内领头羊的数字鱼开发出一款“准网络游戏”,将“网络游戏”这个概念第一次展现在了公众的面前。借助04年希腊雅典奥运会的东风,该公司推出了让人耳目一新的《掌上奥运会》,其游戏的核心部分就是,玩家可以在游戏的过程中可以将自己的积分上传至服务器,与世界各地的玩家一起进行PK,从而刷新了一项又一项的“世界纪录”,同时也是第一次让玩家之间有了互动交流。虽然以今天的眼光看来,这款游戏显得非常稚嫩,但毕竟这为不少的游戏厂商打开了一道通往罗马的大路。
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