从噪音中创造天籁:崎元仁之于游戏音乐

互联网 | 编辑: 2009-03-31 10:24:37转载 返回原文

崎元仁的音乐世界

不管你知道与否崎元仁这个名字,你应该听过他谱写的音乐。作为宇宙巡航机V( Gradius V),奥普那(Opoona),闪亮银枪( Radiant Silvergun)和SE的伊瓦利斯联盟计划的作曲者,崎元仁和他的工作室Basiscape就像是随时随地,为丰富游戏加入他的那标志性的音符:广阔连绵而有层次感,精美雅致却又强劲。当他在最终幻想战略版( Final Fantasy Tactics)和放浪冒险谭(Vagrant Story)留下足迹的时候,他同时在家为一款奇幻RPG和一些小制作而工作着。所有得到的信息都来自于他在GDC上发表的演讲,“将经验与杰出的洞察力注入到视频游戏音乐产业。”在演讲中崎元仁简单的回忆叙述了一下他的过去,着重强调了作为一名游戏作曲者制作音乐时要考虑到商业需求以及要带有制作人个人风格的重要性。

作曲家经历

不幸的是,崎元仁的演讲中充斥太多技术性方面的术语,其中的一名翻译跟不上他演讲中所涉及到的一款老式电脑音频硬件。即使这样,断断续续的翻译足够使大家抓住演讲的主旨。

崎元仁花了很长篇幅探讨了他初为作曲家的种种经历。他的第一个企划是一款名为Revolter的游戏,一款在NEC PC-88系列家用电脑的同人射击游戏。然而这款游戏的作曲获得了行业的注意,因为崎元仁可以在PC-88那低端的音频硬件中做出了专业音效品质的作品。早先开发队伍非常小,可以发现在制作Revolter的时候,大家都是同时做着许多工作;崎元仁不仅总谱游戏,他也参与到音效的编程,甚至也开发出了很多游戏特效。Revolter的优秀品质给崎元仁在90年代中期带来了大量的游戏雇佣工作,数量超过80款游戏。

噪音创作

崎元仁把他的成功归因于从噪音中创作音乐的能力。“音乐给人予享受,”他说,“但是噪音通常给人带来烦躁不舒适。那么怎样使噪音变成音乐呢?你必须从这些音符中创造出一种旋律。”举个例子,他分享了一个趣闻,是关于他的合作者岩田匡治( Masaharu Iwata),一个为最终幻想战略版作过几首曲子的作曲家。这两位一开始进入这个有关游戏作曲的行业时,岩田匡治时常把自己深陷于其它游戏的曲目中;对于两个有抱负的作曲家来说,那是美妙的音乐。对于岩田匡治的母亲来说,那是天大的噪音。母亲总是担心自己的儿子是不是失去了理智。这件事使他们领悟到让观众相信他们在游戏中所听到的噪音其实是美妙的音乐这样的一大挑战。

为PC-88这样的NES系统作曲的一大挑战在于在有限的音频硬件中尝试表达出音乐的不同风格。摇滚风格的音乐比较难以编程模仿,因为PC-88的调频合成(注:调频合成,运用声音振荡的原理对 midi 进行合成处理,是声卡中第一项被广泛采用的技术。由于该方式合成的音乐声音比较单调,效果不理想,目前已逐渐被波表合成所取代。)和PSG音频完全倾向于高频率,导致任何音乐在上面呈现出来电子舞曲抒情音乐。崎元仁在这些日子里不断思索,大约10%的时间花在写曲,90%的时间花在编程和调试音频。现在这种音源已经淘汰了,但是从某方面来看,崎元仁看到了这种老技术的优点(尽管他承认不想回到那些繁重的编程当中)。因为PC-88的局限性,作曲家要全力的仔细考虑他们的音效和旋律;现在因为有这么多的音效软硬件来源和风格,作曲家已经不怎么花心思考虑如何利用不同的手段。但是崎元仁认为仔细考虑每首乐曲的方向非常重要;举个例子,如果一位作曲家选择用大鼓,那么在他的脑海中应该有之所以选择大鼓而不选择其它乐器的原因。

音乐如此美丽

崎元仁剩下的演讲大体都是一些建议和对有抱负的游戏作曲家的鼓励,最有价值的建议要数“制定一个长远的计划,然后奋力的朝这个目标前进。”他也用举例的方式提供了一些好的建议:他注意到在SE的职位让他觉得不满足于创造性,这也是为什么他创立了Basiscape的原因;可是SE的环境让他了解到了许多关于创作和出品的程序这些方面的事情,以至于在创办自己的公司后可以用这些经验作为例子使用。而且他还注意到一个小的项目也可以像大项目的游戏那样复杂,大多数乐曲的成功来源于音乐家那复杂的个人性格。即使如此,他认为自己的个人主义是通向音乐成功的钥匙。“最终音乐表达出的是作曲家的个人性格——音乐如此美丽。”


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