噪音创作
崎元仁把他的成功归因于从噪音中创作音乐的能力。“音乐给人予享受,”他说,“但是噪音通常给人带来烦躁不舒适。那么怎样使噪音变成音乐呢?你必须从这些音符中创造出一种旋律。”举个例子,他分享了一个趣闻,是关于他的合作者岩田匡治( Masaharu Iwata),一个为最终幻想战略版作过几首曲子的作曲家。这两位一开始进入这个有关游戏作曲的行业时,岩田匡治时常把自己深陷于其它游戏的曲目中;对于两个有抱负的作曲家来说,那是美妙的音乐。对于岩田匡治的母亲来说,那是天大的噪音。母亲总是担心自己的儿子是不是失去了理智。这件事使他们领悟到让观众相信他们在游戏中所听到的噪音其实是美妙的音乐这样的一大挑战。
为PC-88这样的NES系统作曲的一大挑战在于在有限的音频硬件中尝试表达出音乐的不同风格。摇滚风格的音乐比较难以编程模仿,因为PC-88的调频合成(注:调频合成,运用声音振荡的原理对 midi 进行合成处理,是声卡中第一项被广泛采用的技术。由于该方式合成的音乐声音比较单调,效果不理想,目前已逐渐被波表合成所取代。)和PSG音频完全倾向于高频率,导致任何音乐在上面呈现出来电子舞曲抒情音乐。崎元仁在这些日子里不断思索,大约10%的时间花在写曲,90%的时间花在编程和调试音频。现在这种音源已经淘汰了,但是从某方面来看,崎元仁看到了这种老技术的优点(尽管他承认不想回到那些繁重的编程当中)。因为PC-88的局限性,作曲家要全力的仔细考虑他们的音效和旋律;现在因为有这么多的音效软硬件来源和风格,作曲家已经不怎么花心思考虑如何利用不同的手段。但是崎元仁认为仔细考虑每首乐曲的方向非常重要;举个例子,如果一位作曲家选择用大鼓,那么在他的脑海中应该有之所以选择大鼓而不选择其它乐器的原因。
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