把网络小说改编成游戏,会有怎样的压力
飘邈在小说连载当时,阅读点击量破亿!把这么知名的小说改编成网游,会不会有压力?在策划的过程中,觉得最困难的是什么?怎么克服?
《飘邈之旅》是在2002年由萧潜先生开始动笔,直到2005年最终完成,一直在网络上进行连载。点击量破亿还是官方给出的数据,事实上这本小说无论在国内外都有许多网站转载,到底有多少人读过这本书已经无法计量。在把小说改编成游戏时我们最大的担心就是自己到底能不能真的把小说的精髓真正带到游戏里面去。网友在玩这款游戏的时候,是否能够认同这是《飘邈之旅》小说的游戏。为了达成这个目标,我们在设计时花费了很大的心力。一方面我们尽量保持了小说中的原始设定,包括场景风格以及主配角的台词等等,另外一方面由于这款游戏不可能让每个游戏玩家都从主角“李强”的角度来投入这个世界,因此我们设定了从一个与主角同时代但是不同门派的第三者角度来旁观李强成长修真的历程。当然,与此同时,游戏者也能够与主角李强一起成长,一起感受“修真”带来的魅力。
飘邈的开发背景,以我所知,是个标准国际合作的作品,听说研发公司的人员来自很多不同国家,能不能介绍一下?这样的工作环境,有什么乐趣跟难处?
是的,这款游戏的确是由来自许多不同国家、地区的开发者共同完成的,所以在开发中遇到的最大难题也就是沟通。这种沟通包含两个方面,一个是语言上的沟通,二是文化上的沟通。前者还算好解决,但是我们要如何把完全中国特色的“修真”的理念去传递给海外的游戏开发者呢?他们会怎样理解这个词以及它背后所蕴含的文化?我们的确花费了许多许多的时间和来自海外的主程式人员讨论和理解中国文化,中国的“修真”。所以,这种沟通即是语言上的,更是观念与文化上的沟通。
对于很多游戏玩家来说,能到游戏公司工作是梦想中的工作,2为能不能分别介绍下到研发公司工作以及到运营公司工作,需要有什么专长?或是人格特质?
从游戏的研发公司角度来说,我们当然首先需要参与者拥有一定的专业技能。这种技能可以分为很多方面,比如编程能力,比如美术功底等等,我们需要这方面有特长的人员加入我们。其次,我们需要这些专业人员拥有一种对游戏的热忱,他们首先要喜欢游戏这样才可能制作出一款他们喜欢,大家喜欢的好游戏。
而从游戏运营厂商角度来看,我们同样特别需要员工拥有这种超乎常人的对游戏的“热爱”。只有一个真正对游戏充满“爱”的人才有可能全身心的投入与这款游戏运营的各项工作中去。如果连自己都不喜欢游戏,那么又怎能让你的用户爱上这款游戏呢。
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