CGDC四大KeyNote点评

互联网 | 编辑: 2009-08-13 10:33:02转载

虽然在网络游戏的制作上,中国厂商体现出了不俗的实力,但是综合而言,我们与发达国家依旧存在着较大的差距。当然,我们也不必妄自菲薄,在网络游戏的长期运作中,我们掌握了许多属于自己的经验和理念。在CGDC 2009大会上,来自世界各地的游戏界弄潮儿的演讲让思维的火花在这里碰撞、发光,即便在大会结束后CGDC上精彩的演讲仍引发了产业界的深入思考和热烈评论。作为本届CGDC大会分量最重的4个主题演讲更是成为大家评论的焦点和中心。

CGDC大会云集全球游戏产业尖端技术人士

Mike Morhaime:创意——游戏的第一生命

暴雪娱乐股份有限公司,总裁、首席执行官兼联合创始人 Mike Morhaime

Mike Morhaime这位被称作是“暴雪之父”的企业灵魂人物的演讲更多的侧重于游戏的开发思路和创意方面,其通过暴雪的成功经验向产业传递“好游戏是改出来的”这一暴雪精品信条。

“创意是游戏的第一生命。而所有创意并非来自游戏制作者,众多玩家也会为游戏提供很多精彩的创意,正是这些玩家的智慧,才使很多游戏成为了永恒的经典。”MIKE在现场展示了在《魔兽世界》这款游戏中,许多玩家自行创造与制作的诸多游戏创意。其中,包括一段旋律优美,用《魔兽世界》角色演绎的一个精彩的MV,以及一段源自《魔兽世界》里名为“酒馆小调”的改编音乐剧赢得了参会者阵阵掌声。MIKE表示:“玩家的智慧是非常厉害的,他们对于游戏有着非常强的理解,经常能够创造出许多非常好的创意来,他们的参与能够使一款游戏成为伟大的精品。”MIKE认为,游戏开发与制作者应该高度重视玩家的意见与反馈,随时根据玩家的反馈改进与修正游戏,这样才能使一款游戏变得“完美”。“好游戏都是改出来的。”MIKE非常赞同这一中国式的观点。讲演尾声,MIKE对组委会表示了由衷的感谢。“非常感谢CGDC大会给予暴雪这一非常宝贵的讲演机会,让暴雪能够与中国游戏产业的从业者共同分享与交流经验。”MIKE说。

Andrew Wilson:经典游戏的网络化以满足新的市场需求

EA副总裁 FIFA系列执行制作人 Andrew Wilson

Andrew Wilson作为全球领先的领袖级游戏开发商- 美国EA公司的王牌制作人在演讲的绝大多数时间,都在围绕EA进行,从一开始问大家在座的多少人听说过EA Sprorts,到结束时预告新游戏Tiger Woods PGA Tour Online的发售时间。详细阐述了EA的愿景、EA的使命、EA收集到的当前全球游戏用户的一些跨文化对比的数据,以及随着全球游戏市场的变化,EA准备采取的对策。整个演讲体现出了EA对用户的关注,对技术创新带来的游戏体验的变化的关注,更体现了一个研发型公司的高瞻远瞩。而这些来自EA的举措同样影射出EA的全球管理理念和企业文化,并一定可以为立志成为国际化企业的中国游戏企业所借鉴。

Wilson对游戏本质的一些概括是非常经典的:Fun、Interactive、Social;Wilson对技术创新带来的用户体验的变化的描述是幽默的,他把未来的Onlne Game和真实的Game等同起来;Wilson对未来的消费模式是敏感的,他“扬言”要了解消费者的日程表,并屡次提及微支付……简单来说,其实Wilson报告的主题应该是,EA为什么,如何进行游戏研发以顺应现在的用户需求和技术发展,如何对其游戏进行网络化运营,以适应全球不同文化消费群体的需求。

Tim Sweeney:下一个次世代——万亿次浮点运算时代的游戏开发

EPIC Games CEO 技术总监 Tim Sweeney

Tim Sweeney先生作为全球顶级游戏开发商业引擎公司的缔造者已经很少出席国际性活动并在公开场合授课了。然而他作为一位游戏行业杰出的先进技术倡导者是真正意义上的“教父级技术专家”。年仅39岁的他同时作为nVidia和ATI公司的技术顾问并于全球两大主机供应商微软和索尼保持良好的合作关系,在XBOX的硬件设计过程中,因为Tim的一个关键性改进建议使得微软Xbox360的硬件投入增加了10亿美金,而后微软方面评价这一改进是帮助Xbox360赢得了全球玩家的心。如此传奇技术天才的现场授课的确称得上是“金口玉言”了,在课程中他展望了未来5年后的技术趋势,告诉我们如果当前开发的产品准备在5年后上市,需要考虑到哪些技术问题。其资深的技术背景,使其的讲解非常符合技术人员的口味,因此他的讲解受到参会技术人员的普遍好评,现场参会的CGDC顾问团成员们也是交口称赞。

TIM的演讲内容非常丰富多彩:由于图形固定管线的限制太多,GPU通用特征越来越明显,引擎会再度回归软件渲染,各种3D技术百花齐放,而不是现在多边形渲染一家独大,真实体渲染、REYES渲染、点集渲染等了;另外一个就是现有引擎抗锯齿性能太过单一(MSAA),需要提供更丰富的选择,其提到analytic antialiasing;然后最重要的是根据现在硬件的发展(TLP爆发),映射出未来编码模式的改变,根据代码工作特性分为四类,完全串行的I/O,基于内存事务管理的SHARE MEMORY访问,纯功能性代码和矢量化代码,以上功能逐级包含;预测了未来粒子效果、场景等方面将会达到电影级效果,而人物角色等方面会有显著提高。最后阐述中心思想,以后代码编写越来越复杂,我们需要的是强大的支持并行的编译器,中间件(三方库比如标准库),简单易用的工具来提高生产率,毕竟效率高于一切。

金亨俊:开启网游次世代画面的篇章-美丽的新世界

《永恒之塔》美术总监金亨俊

一如《永恒之塔》画面的华丽,金亨俊先生的PPT同样的眩目华丽,韩派风格十足。在其的主题演讲中其主要讲解了在《永恒之塔》中所采用的界面效果的制作和展示了相应的画面效果。演讲内容涉及:Shadow的使用、lightmap的使用、序列化的特效),还有他们自己开发的 Light Environment Color(LEC)技术。其PPT中还演示了各种不同的特效设置的效果差别。玩家对网络游戏的画面要求越来越高,平心而论,国人在2D游戏的画面掌握上已经非常成熟。但在3D游戏上,还略显不足。来自韩国Ncsoft公司的金亨俊负责《永恒之塔》的美术工作,就画面方面而言,永恒之塔确实是美轮美奂的。此次,金先生结合在《永恒之塔》制作时的经验介绍了如何通过3D的方法表现出美丽的世界。从诸多方面为从事美工方面的朋友提供诸多的借鉴意义。的确称得上是实战派,现场各大游戏公司的美术中、高层技术人事可谓受益匪浅了。

以上评论部分引用CGDC大会媒体和听众的评论,特此向热心关注CGDC大会的产业人士表示鸣谢!


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