《模拟人生3》还没上市便被泄露,“惨遭”盗版,但依然大卖特卖,赚了个盆满钵满。为什么这么神奇?EA的CEO语出惊人:欢迎盗版!
《模拟人生3》
第二届中国游戏者开发大会上,在一大堆关于游戏发展前景与方向的演讲中,EA副总裁、“FIFA”系列执行制作人Aderew Wilson的发言让人印象深刻,他表示,“一款成功的单机游戏往往有着非常大的玩家基础,我们将这样的游戏进行网络化,对于满足不同玩家的需求,有着非常重要的作用。”作为业界的领军人物,EA不仅这样说了,还成功地进行了尝试。《FIFA OL2》的完善与《模拟人生3》全新的销售模式,让我们看到了经典单机游戏的未来。
就在前段时间,EA游戏《模拟人生3》比预售时间提前半月便在网络偷跑,很多玩家通过BT下载等方式比预订正版的玩家还要提前享受到这款游戏。在电影界,公映前影片被泄露势必会大幅影响票房,游戏界亦然。因此业界很多人都在为EA惋惜,精心研发的大作遭遇泄露,势必会对公司的收益造成极大影响。然而《模拟人生3》却在发售后取得了令人意想不到的成绩,正版游戏销售轻松突破百万,持续增长的销量极有可能让本作成为历史上销量最多的作品。当很多人为之惊讶的时候,EA的CEO John Riccitiello发表了更惊人的言论:欢迎盗版。
第二届中国游戏开发者大会
第二届中国游戏开发者大会(CGDC)于今年7月24日至26日在上海举行,电脑报作为大会的核心合作媒体,曾对大会有过多次报道。CGDC是业内人士技术交流的平台,内容包括网络游戏开发、次世代游戏设计、手机游戏研发等。除了国内精英,还吸引了EA、暴雪、育碧等国际知名游戏企业的高管参与。CGDC是深入了解中国游戏开发情况以及与世界一流游戏企业进行交流的最佳技术平台。
网游,为单机带来思路
不管单机游戏曾经有过什么样的辉煌,但它始终被一个问题纠缠不休——盗版。尽管在销售上不少厂商采用了低价策略赢取市场,但是依然无法阻止盗版对整个行业的破坏。随着宽带的普及与P2P下载的流行,网络游戏兴起的同时注定了单机游戏市场逐渐萎缩,陷入困境。
网络游戏的成功,不仅在于极低的消费门槛让玩家可以轻松进入游戏,更在于完整的游戏数据存放于服务器,玩家必须接入互联网才能进入游戏,使得盗版商人盗无可盗。单机的萎缩并不代表玩家数量的减少,特别是《实况足球》、《FIFA》、《模拟人生》、《星际争霸》这些经典单机游戏的用户更是难以估算。一款网游能有10万人在线便已是非常不错的成绩,而在网络之下同时玩足球游戏和篮球游戏的玩家又有多少?通过免费平台联机对战魔兽、星际的玩家又有多少?Wilson在CGDC上所说的玩家基础,其真实的含义是厂商潜在的用户群,准确地说是已经存在却在使用盗版的用户。如何将这部分玩家像正版玩家一样为游戏厂商带来收益?网络游戏的成功提供了问题的解决之道。
将经典单机游戏改编为网游,是最早的突破。《剑侠情缘网络版》、《魔兽世界》的成功便是很好的佐证。但是EA所说的网络化,并不仅仅包括将单机改编为网游。
“盗版”竟是单机的核心竞争力
游戏厂商欢迎盗版商人制作盗版,欢迎玩家购买盗版,这代表了单机游戏的制作厂商在未来的销售策略以及单机游戏日益网络化的倾向。其核心在于,今后玩家购买、下载到的游戏,并不会包含游戏的完整内容,仅仅是一个拥有基本功能,剧情相对完整的DEMO,而游戏最完整的体验与最佳内容将以网络下载的形式给予提供。而这种服务只对正版玩家部分免费,没有购买正版游戏的玩家则需要另行付费才能享受增值服务。这种网络化的销售模式也使得“偷跑”半个月的《模拟人生3》的销售额远远超过系列以前的作品。EA不仅没有让正版用户流失,反而通过网络付费下载从盗版用户那里获得了“额外”的收益。
EA在面临危机之后依靠网络选择的全新销售模式,已经为未来单机正版游戏的销售提供了一个很好的方案。无论是游戏类型的改变还是销售模式的多样化,游戏公司要想获得理想的收益还得看玩家给不给面子,愿不愿付钱。归根结底,游戏的核心依然是玩家的体验。本届CGDC的主题便是围绕“以注重玩家体验为游戏研发宗旨”而展开。Wilson在大会上发言的重点也落脚在“满足玩家不同的需求”上,抛开商业层面的考虑。EA对旗下游戏的网络化,出发点仍然建立在玩家的需求上。
FIFA这类竞技性很强的体育游戏,许多单机玩家都有“踢电脑”不过瘾,找人联机不方面的困扰。通过网络化便很好地解决了这一问题,任何水平的玩家都能通过网络服务器在游戏中找到合适的对手,享受游戏最大的乐趣。而《模拟人生3》本就是虚拟真实的社区型游戏,全新的服装、场景资源通过网络提供给玩家下载更新,如同现实生活中我们也要购买新衣一样,越来越丰富的游戏内容让玩家的游戏体验也变得更为精彩。即使“模拟人生”系列在未来变为社区型网游也不会让我们感到惊讶。
另一位业界巨头暴雪宣布《星际争霸2》取消局域网模式,对战必须通过官方战网进行等于说让旗下的单机游戏变相成为网游。暴雪也可趁机将免费对战平台的用户收归旗下,并让这些“免费”玩家今后付费才能进行游戏。而未来类似DOTA这类MOD的火爆,也将为暴雪创造实际的收益。
结语
在网络逐渐普及,玩家对游戏类型的需求日益增多的情况下,单机游戏市场通过网络进行复苏并非没有可能。准确地说,未来的游戏市场甚至会回归到网游出现之前,也就是说我们玩的只是游戏,而不分所谓的单机与网游。三大家用主机完善的网络服务在电视游戏领域掀起了网络化的革命,网络技术更为完善的电脑游戏领域在借鉴先进销售模式的同时,利用其资源优势扩展市场,将极有可能让时下分离的单机与网游市场再度统一。
延伸阅读
单机游戏如何网络化
射击游戏:天然的网游
FPS(第一人称射击)游戏重点不在剧情模式,而在于多人联机对战。长期的局域网和网吧积累,转换成网游根本不需要作太大的调整。只需要引入诸如养成、装备升级这类网游要素,便能成功地挤入网游市场。《穿越火线》和《反恐精英OL》的火爆便是最好的证明。与FPS同样突出竞技要素的RCG、SPG游戏,网络化的过程同样简单而便捷。
即时战略:PVP的精髓
《星际争霸》这类RTS(即时战略)游戏核心也在于对战,而DOTA这类带有RPG要素的MOD也为RTS网络化提供了方法。局域网对战辛苦培养的英雄只能持续一场战斗,而在游戏网络化之后,这些培养的英雄、获取的装备若能保留并持续使用,那游戏的乐趣是不是又增加了一倍?其实今年E3和ChinaJoy上就有模仿DOTA的纯网络游戏公布,其效果如何还需要市场的检验。但是几乎可以肯定的是,仅仅是取消局域网游戏模式而不进行多大改变的星际2,注定会取得成功。
格斗:乱斗的爽快与协作的乐趣
《怪物猎人》可以说是将单机与网络处理得最为平衡的“网络游戏”,单机模式纯粹属于个人修为的提高,而网络联机,四人协同作战才是游戏的精髓。或许卡普空自己也没想到,这款当年为开发网络游戏积累经验的试验品如今会成为与“街霸”系列齐名的镇社之宝。于是更为纯粹的ACT游戏《地下城与勇士》成为中国最火的动作网游,便不足为奇。
冒险游戏:兼容并包的网络之路
AVG(冒险游戏)除了文字剧情占多数的纯解谜游戏,便数蕴含动作与射击要素的《生化危机》、《古墓丽影》等综合型AVG游戏了。首先是《生化危机5》,冒险模式已经改为了双人合作,并且力推网络协作过关。而游戏最吸引人的玩法,却是佣兵模式与对战模式,在利用游戏特色引入FPS联机对战以及ACT协同合作的要素之后,网络化的AVG游戏已然成形。
至于网络化的急先锋角色扮演类游戏(RPG)已经不用再作说明,与人斗其乐无穷,与世界各地的人交手更是妙不可言。单机游戏中的对战模式尽管参与人数有限,但是在网络化之后却突破了网络游戏不同客户端的服务器地域限制,能够和世界各地的玩家在官方服务器进行对战,在互动程度上甚至超过传统的网络游戏。
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