史上首次跨平台的游戏联机
于今年1月份由Square Enix推出的《最终幻想水晶编年史:时之回声》首次以“Wii、DS同时游戏”为关键词,实现了史上首次跨平台的游戏联机创举。日本电子娱乐协会于日本举行的当地最大的游戏开发者向的发表会“CEDEC 2009”(CESA 开发者发表会 2009)上,来自SE、任天堂的开发人员对这款游叙述了相关的开发过程以及这款游戏的强大之处。
SE开发部门 纸山满先生(右)和任天堂业务技术部门 光吉胜先生
起初预定是DS Only
据开发员表示,这款游戏由于是《最终幻想水晶编年史:命运之轮》的续作,因此原本预定是只推出在NDS平台上的,Wii平台根本就没有考虑过。因此要说Wii版是怎么样制作的,其实就是将“DS版的源代码直接按Wii的形式进行生成来组合的”(纸山满)。也就是说,这种形式可以将部分DS游戏完全不需要花费任何心思直接移植到Wii平台上。实际上,《最终幻想水晶编年史:时之回声》的DS、Wii两版也就是完全使用了一模一样的游戏数据来进行制作的。
不过,由于Wii和DS两个平台的开发环境是完全不同的,如果将DS上的开发源代码完全转换到Wii上当然不能够运行的。那么抛开模拟器的因素,他们是如何让两个完全不同的平台运行了相同的游戏呢?
企划的时候,原本两个平台的类型和游戏方式都是完全不同的,如此双平台能够联机游戏的话,相信必定会非常有趣——这就是Wii版同时开发的目的了。
Wii和DS相同的开发环境
纸山满发现了在Wii和DS两个平台上均使用了被称为CodeWarrior的综合开发环境。首先借助DS的开发源,尝试将其转换为Wii的数据资料并且运行的时候,显而易见得来的结果就是出错的。错误部分暂时采用空白数据进行填充,回避掉错误,首先的目标就是实现0错误运行,原本已经做好了长期制作的准备,没想到光是回避掉所有错误就花掉了近5天时间。
此后进行的工作是将空白数据部分进行填装。使用Wii的SDK将错误部分进行置换,另外由于Wii和DS的数据管理方法是完全不同的,使用的媒体也不同。因此在数据读取的过程中采用了自动变换的方式回避了“读盘”时间。进行这些调整后,暂时就做好了可运行的版本。
另外关于画面问题,基本上Wii所使用的模型、点阵数据均是DS版,Wii的分辨率为DS的4倍,同时点阵的扩大,而采取了比DS更加柔和的表现方式,令同样的画面在不同输出上更加漂亮。
没有任何先例的问题,让《FFCC》完成了
不过,这些仅仅是实装成功的结果而已,此后所要展开的细小调整和其他错误排除等是不对外公开的。这个已经完成的从理论上来讲是可以广泛运用到其他NDS游戏上,不过目前也只有《最终幻想水晶编年史:时之回声》一个例子。纸山满表示,虽然目前《最终幻想水晶编年史:时之回声》的情况也算是属于偶然性的结果,不过也不是说所有游戏都会有效。
Wii遥控器如果要采用触摸笔形式的细致操作会变得比较困难,如果将DS上的操作界面完全运用到Wii上的话,并不会通用到所有游戏上。另外一方面,如果DS和Wii不能够一起游戏的话,光是如此移植就没有任何意义了。Wii的游戏画面,DS的信息接收装置,才是这种制作过程较好的形式。相信未来也可能会出现这类跨越平台式的作品。
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