命令与征服4
Universal Gaming Database采访了《命令与征服4》的高级制作人,EALA的笨……榜样,“所以”男人Mike Glosecki。
UGDB.com: 你可以作个自我介绍吗?你在EA的职位?你在游戏业的资历之类的。
Mike Glosecki: 俺叫Mike Glosecki,小名大麦克,是EA洛杉矶的高级制作人。我的职业生涯起于18年前,是在一个叫做维真互动的小公司做测试员【恩,真是“小”公司= =】,这也是Westwood的母公司。我在那里做RTS老爷爷《沙丘2》的测试。作为一个测试员最有趣的部分就是我们知道这会成为一个伟大的游戏,能够改变人们的战争和策略游戏方式。但每天我上班后,都会分配你的工作,所以你不会长时间测试某一款游戏。所以早到的哥们就可以干自己想要的活。所以我经常早上5点就过去,所以我就能玩到《沙丘2》了。这真是一个伟大的游戏!我也不总是在从事RTS游戏,我的职业生涯中转战多地,参与过各种不同类型的项目,像是《阿拉丁》,《荣誉勋章:突出重围》,《荣誉勋章:血战欧洲》等等。我还做了很多配音工作,提供一些低沉的嗓音【deep voice,这个词可有深意哦】。但我在5年前重返RTS。我是XBOX360版《中土之战2》高级制作人,360版《命令与征服3》的高级制作人【全是不需要游戏内容创造性的偏师】,而现在我全权负责《命令与征服4》。
UGDB:有一些关于C&C4过场预告片的闲言……有谣言说凯恩的手实际上是CG做的。这是真的吗?你们为什么要这么做?
MG: 好吧,球是CG的,原本我们打算用球代替他的手的,不过效果不怎么样——视频里就是一个大光球。所以,我们砍掉了光球就正常了,不过换了小球又不行了,这次是以为手指……所以,我们干脆砍了他的手换成了CG的。而且最后你不得不说,这看起来很像真的,动起来也很真……而且这也是在我们的工作室完成。我们有高质量的视频编辑系统和优秀的视频编辑。
UGDB:就是说,你们是自己做的过场而不是外包的?
MG: 我们与一家好莱坞的公司合作拍摄电影,所以我们不是自己拍的电影。但编辑部分是我们来的。
UGDB:此时凯恩在想什么?为什么他会去拜访夙敌GDI?需要揭示的谜团太多了。未来我们还是能期待更多C&C游戏的,是吧?
MG:我们把C&C4称为泰伯利亚传奇的终结,起源于1995年那个故事的结局。凯恩有太多的谜团了,关于泰伯利亚,关于整个世界……这些谜团都将在C&C4中揭开。而且会有一个新谜团:为什么凯恩要为GDI工作?!凯恩长期以来率领着Nod兄弟会与GDI交战。他们之间当然不会也没有和解——是凯恩想同GDI和解。他说:“嘿,泰伯利亚会在8年内毁灭地球”,而GDI已经从自己的科学家那里知道这点了,于是他们想:“OK,他有办法解决,所以我们就跟他干吧”——所以,他们干了。但GDI和Nod内部都有人说Kain【Kain?这算剧透还是错别字- -?】肯定有个大阴谋,肯定有什么地方部队。这个迷团出现在你玩到游戏时出现,随着Kain身份的揭露而高潮,随着游戏的结束而真相大白。这是一个非常非常帅的故事。而且你会注意到预告片的严肃性——没有搞笑没有做作【相对你和SB本人来说没什么算不上严肃】……我们已经搞了太多搞笑和做作的东西了。我们如此严肃,是因为我们想增强产品中的戏剧感,而且这也是个严肃的故事,是我们做得一件严肃事情——我们已经远离这个调调很久了。会有更多的C&C游戏,但会在未来不同的领域开始。
UGDB:你能说说游戏中的各个组别吗?这是C&C系列第一次引入这种机制……
MG: 你在游戏中可以玩三个组别之一:攻击组,它的单位与升级都围绕于此。它的主力是全地面部队,可以进行快速升级;防御组是唯一可以在地图上放置建筑的,像是炮塔,隐形力场发生器或是激光炮等等。它的主力是穿动力甲的步兵。最后是支援组,它主要是空中单位和加强治疗其他单位。所以,它应该在后面——你可以从他们那得到加强,输出更多的伤害,在必要时得到医疗。而且这是唯一能够使用全球技能的组别——离子炮和核弹会是该组别的主力。
UGDB:现在基地车有了个新名字,新外型,新功能,而且看起来是个终极起始单位。你能提供这个独特单位的更多信息吗?
MG: 爬行者——是你的高级基地车。我们之前游戏中的基地车是移动建设车,展开后就是个节点,可以以此为中心建设你的基地。而爬行者则是内建了一切的单位。所以,就像我升级的兵工厂现在就是这个单位的一部分一样,你的科技中心也是它的一部分,这个东西可以随时展开,满地乱爬,即使在移动中也能生产。它的货舱可以储藏4个在移动中生产的单位。爬行者会随着任务的进行获得武器。所以,你可以带着大炮或机枪结束游戏,这很帅。
由于修理环的存在,修理机器人会自动修复靠近爬行者的己方单位。修理环只会在爬行者展开时出现。所以,这是另一个需要展开爬行者而不是整场游戏到处乱爬的理由。
我们已经玩游戏的多人部分一年多了,我们注意到了一个大问题。每边都有指定的复活区——问题是如果对面有单位堵在这个区域里你就复活不了了。所以我们修正了它,我们说:“OK,爬行者总之能下来了”,但那些敌人单位还在那里,他们攻击并干掉了爬行者。然后关于爬行者我们的最终办法是——如果它下来了,你最好躲远点,因为它会用雷霆万钧之势干掉任何挡道的。如果你在玩对战——相信我,你肯定会体验一次这个错误的。
UGDB:单人战役是如何构成的?我们在任务开始时能做什么?你能多告诉我们一些这个模式的主要特色吗?
MG:你的游戏历程开放如大海——事实上一个玩家的进程是基于捞经验值的。所以,只要你玩游戏,你就能通过杀单位、完成任务、加强和治疗来得到经验——几乎涉及你军队的方方面面。经验能够通过升级让你获得新单位、技能和升级。最帅的地方在于我们的进程系统不止用于单人游戏——这是全球性的。你在单人游戏中的级别将会原原本本带入多人游戏,反之亦然。所以,无论你怎么玩游戏你都会升级。【人家问你任务,你就知道升级?】
UGDB:你能对这些经验值做什么?
MG: 当你获得一定经验时,你就会升级。而当你到了这个级别时,你可以选择新科技,新单位,技能和升级。但最终,经验值只是表示你离升级还有多远。这就像玩《魔兽世界》,经验条满了,你升级了,打开新内容了。
UGDB:C&C4的多人模式如何?你要知道我们都在期待一些又帅又新的东西。
MG: 在每次任务开始,你选择所用的组别。如果你挂了,你可以重生回来,如果愿意可以用不同的组别。如果你的组别不好用,你也可以换个组别重生回来。在多人游戏中,你挂了后,你不会离开游戏,可以重生回来再战。所以,这多人游戏是关于目标的……比如,其中一个模式在地图上有5个点,第一个控制了所有5个点的5玩家小队就是胜利者。但再说一次,每个人都可以复活,因为在其他游戏中一般来说都是一伙人过去先围殴掉一个哥们。这个玩家在开局就被打出了游戏,一般来说他必须要等其他玩家打完,所以这样他才能和弟兄们再战。我觉得CS的3分钟复活时间很糟糕——我们在这里谈论的却是15-20分钟的复活时间。所以,我们在这里要做的就是让每个人都能回来一直和朋友们玩下去。另一个为朋友们准备的东西就是党派——你可以组成一个党派然后和这群人一起经历各种任务。
UGDB:在多人和单人游戏中死亡有什么样的惩罚?
MG:这就是复活时间。我们的复活时间是1分钟。此外,如果你在复活时改变组别,你会失去所有的单位。而且此外你还会回到地图的边缘,那里的特殊位置是你在单人游戏中唯一可以复活的地方。所以,是的,会有一些惩罚,但并不严重。
UGDB:我们发现最近的截图里有些熟悉的单位,就是说我们会看到一些先前游戏中著名单位的回归了是吧?关于全新单位还有什么可说的吗?
MG: 好吧,诸如隐形坦克之类会回归,但现在它们升级了,威力更强大造型也更酷【让我去大哭一场吧】。火焰坦克也回来了,但现在只要它攻击,目标区域周围的单位也会开始燃烧并遭受持续伤害【除了TW哪代C&C的喷火是点杀伤的?】工程师也回来了,这不是一个真正的作战单位。他没有牛B武器或盔甲,但这是唯一一种可以复活残骸的单位。巨型单位被摧毁后会留下残骸,如果你还记得C&C3里死掉的猛犸坦克的话——这是一个概念【你是在说MOD吗?你给我在C&C3里找出个能用工程师复活的猛犸来!】我们现在有一种不同的单位,你可以在C&C2中找到它——猛犸MK2,但现在我们叫它乳齿象,因为它又进化了一步【不好意思,真的猛犸象的进化程度比乳齿象更高】。它的下巴上装有火炮,背部有地对地和地对空导弹,如果你想学某绝地武士去钻它的档,它两侧的死亡冲击会从天而降。
GDI的粉碎机是个真正强大的新单位——这种机动炮兵的弹头直入地下,把里面的敌人轰杀出来。这是一种非常有趣的单位,因为它很难暴露攻击者的位置,所以你必须要搜寻这些哥们【ZH之钻地弹发来贺电】。
UGDB:网上有传言说你要玩C&C4必须连接网络,即使你在玩单人战役也是如此……
MG: 是的,你知道这是为什么吗?
UGDB:呃……防D版?
MG: 不!这是为了【伟大的】进程——你在玩游戏的同时也在获得新内容,我们想要确保一切公平。所以,你在单人游戏中获得的内容也能用于多人游戏,而我们想要确保这的确是你挣得的。另一个原因是你玩游戏时不再需要塞盘了。当然,这也让我们能够了解对战的进程,去查看是否有什么需要我们调整的问题等等。所以,我们并不是想要验证D版,或是盗取用户信息或是其他什么类似的事——这是为了你好【IG政委发来贺电 你能不能别提你那XX升级系统了?】
UGDB:单位有上限吗?它在多人和单人游戏里是如何增长的?
【原文是 Will there be a level cap for the units and how it will rise through both singleplayer and multiplayer?我怎么觉得他是在说单位的级别上限呢 】
MG: 上限随你的级别增长,我们对此有以下理由。我们想要玩家真正参与游戏和战斗,而不是蹲角落里屯兵海。此外,最大地图是为5V5准备的,我们不想看到兵海……以及可怕的lag。
UGDB:当你在多人游戏中宰了某人后,除了经验外还有什么奖励?
MG: 好吧……也许……我们现在仍旧在进行测试和调整。这些东西都是要测试,大量的额外测试。
UGDB:C&C4会有几个阵营?
MG: GDI和Nod是我现在可以谈论的两个。但对于其他,我们可以在稍晚点再讨论。
UGDB:我们都知道这是自1995年C&C1发售以来,C&C中首次没有泰伯利亚矿采集。是什么让你们下定决心取消这一重要资源的。
MG: 我们这么做的一个主要原因就是,现在的游戏系统大不相同了,而矿物采集比我们设想的稍微复杂了些。我们也想推进和改变我们游戏的运行方式,而采矿系统已经存在很久了。所以,作为游戏设计师我们不想总是说“这是个新故事和新画面”,我们想要改变——这就是我的工作真正要做的【于是你们抛弃了新故事和新画面?】此外我的工作还包括聆听你们的建议和对这些改变的反馈。我们想要做一款你们想玩的游戏……我们想要确保你们会好几年都玩我们的游戏,年复一年,不离不弃。【容我恶意解读一下,大M的意思就是:这是我们做的宫爆鸡丁,我们用了新工艺,油炸的,我希望你永远爱吃,尝尝吧,求您了,尝尝吧】
UGDB:C&C的界面从1995年起就是该系列的一个重要元素。现在最新作的界面会有什么不同吗?
MG: 是的,有所不同……在C&C4中说话的人头不再占用雷达地图了。愿意是因为他们出现时总是说些诸如“你需要占领目标A”之类的话,“我不能占领目标A,因为你的脑袋就在它上面”——所以我们移掉了它【原来是你们太废了】……特别是在我们的游戏中——我们有需要目标A。
另一个原因是你现在可以看到屏幕右侧区域了【对不起,下面没有了】。所以,不再需要牢记所有圣典了。这事实上是我们4年前在家用机上所做的。
世界的边缘现在也不同了——现在那里没有大黑墙了,但是还会有些互动障碍物,像是建筑什么的。
UGDB:你显然也是个本行业老兵了……你对当前策略游戏的情况有什么评论,你对该产业当前的面貌满意吗?你对5-10年后的策略类有何看法?
MG: 我觉得事物必须发展进化。每一个类型都应该发展,如果不发展也许还会有人玩,但这会成为一个很小的玩家圈子。所以,我们需要发展或成为另一个飞行模拟类。你还记得90年代吗?那时飞行模拟游戏有多火?现在再说出个你正在玩的看看!另一个就不是这么重要的了——我想做一个游戏,我想做一些有趣味的事,我想改变些事情,而这是制作人与设计师的宿命。这就是我们做的。【祝你好运,麦克尔•“巨无霸”•路德•奥巴马先生】
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