名副其实的大作《生化危机5》点评

互联网 | 编辑: 崔盈 2009-09-24 08:54:18转载 返回原文

《生化危机5》以延续一切故事开端的《生化危机》洋房危机10年后为背景,故事舞台搬到了人类发源地非洲,在这块炎热的大地上拥有并非僵尸也不属于寄生兽的敌人,饱经历练的克里斯(Chris)将与新搭档席娃(Sheva)共同面对潜藏于黑暗大陆的神秘生化危机。登场敌人部分,除了有

【游戏简介】 

《生化危机5》以延续一切故事开端的《生化危机》洋房危机10年后为背景,故事舞台搬到了人类发源地非洲,在这块炎热的大地上拥有并非僵尸也不属于寄生兽的敌人,饱经历练的克里斯(Chris)将与新搭档席娃(Sheva)共同面对潜藏于黑暗大陆的神秘生化危机。登场敌人部分,除了有玩家所熟悉的生化僵尸犬,貌似巨大蝙蝠的全新登场生化合成怪兽,以及受到寄生而失去理智成为嗜血杀人狂的电锯人、巨斧刽子手等也都将一一登场。

在伙伴合作模式方面,克里斯与席娃将以火力互相掩护,弥补各自的视线死角,并视情况给予伙伴必要的协助,还可以透过共同行动来攀高越墙,克服地形障碍。在PC版当中,特别新增新佣兵模式,敌人将比游乐器版本多了三倍,同时克里斯与席娃都添置了新服装,席娃将穿着美丽的秘书装帅气地杀出生路。

【前言】

从鬼泣4开始我们已经习惯了capcom的游戏的开头都挂上the way的LOGO,同时也意味着capcom亲自操刀的移植,素质相比于以前鬼泣3、生化4之流要好上数倍。

这次不但有了英伟达的赞助,也有着intel的赞助,爱妻都出来凑热闹了。(实际游戏配置要求并不是太高,证明还是比较厚道的,同时又收足了赞助费,不可不称赞capcom的精明)

也许还不止两家公司的赞助,不知道此处是不是也收了赞助费。

我想喜欢NBA的朋友应该都比较熟悉

言归正传,早在游戏机版本推出之时,最大的轰动之处在于,威斯卡的死亡。

那个在生1中死而复生的传奇stars队长死了,那个每一部生化危机作品里都有他身影的人物死亡,克里斯杀死了威斯卡,生化危机5制作人竹内润证实了威斯卡的死亡,我想大部分玩家都不会接受这个事实。

其实仔细想想也没什么大不了的,早VC中,克里斯已经杀死了阿雷西亚,而阿雷西亚能轻松打败威斯卡,类推关系吧- -

再来谈谈游戏类型,也许以前的1、2、3代等还可以定位于AVG游戏,毕竟解谜的成分比较大。

到了生4已经大大改变了风格,削弱了解谜,射击改为手动瞄准,逐渐倾向于FPS。从近期的动作类游戏看(例波斯王子4,古墓丽影8,蝙蝠侠等)都已形成了默契,自由视角,动作成分占主体。生5沿袭了生4的越肩视角,更多成分的FPS射击,完全弱化了谜题(甚至可以用很无脑来形容),除了保留了原有的站桩射击,一个大部分时间花在跑路与射击的游戏,真可以把生5定义为FPS游戏。毕竟商人的眼里只有利益,在欧美为主导的市场更喜欢枪车球,把生化做成FPS销量或许会更好。(当然也更快餐,有几个单机FPS游戏值得多周目的呢。)

【人物篇】

正派

两位猪脚就不多做介绍了,一位是我们的老熟脸(从1代到VC再到现在的5代,更多原因是在上次的VC评测中已经写了好多,再写就显得赘述了。)

另一位人物BIO5文件档案里也有详细解释。

当然我最好奇的是对于BSAA组织的解释:

 

当保护伞崩溃以后,T、G病毒走进千万家(落到非法JS的手里),专利病毒从此再也不是神秘物品,人人都可以研究和使用。

对应而派生的组织叫做BSAA(Bioterrorism Security Assessment Alliance),说白了叫做反生组织。开始我还以为会叫CBT(Counter Biohazard Unit,源自《24》CTU解释)

此组织的目的就是不能让这项技术为众人所拥有,该回收的回收,该打击的打击,该毁灭的毁灭,而我们的经验丰富技术全面不惧危险而又带有个人目的的克里斯大叔当然首当其冲作为生化危机5的猪脚

反派

 

只要玩过生化危机的都会记住威斯卡这个名字,无论生化危机哪一款正统之作多多少少都会提到威斯卡,更是在生化危机5周年时候特别推出了威斯卡报告书,对于生化危机爱好者这无疑是分不错资料兼收藏品,也为生化危机做了一次时间轴了。纵观整个生化系列,不得不说三上对于威斯卡的器重。记得上小学的时候,语文老师总是让我们分析文章,任何一篇文章都是由明线和暗线构成的,如果说病毒是那条明线,威斯卡无疑就是那条暗线,从0代与威廉密谋谋杀老师,1代牺牲全队只为数据而又诈死,2、3代虽然不见身影,但又从那些资料中获得只字片语,VC中再次与克里斯的交锋,剧情变得扑朔迷离,到4代中的指使ADA去夺取样本,再到生5中威斯卡的死亡。当然从游戏机版刚出来的时候,大家还在热忱讨论威哥到底是不是再次诈死,最大的证据在于最后CG里,那两发RPG没有打中,威哥或许躲在熔岩中躲过一劫。也许是传言过于庞大,生化5制作人柱内润急了,不容许别人对他制作的游戏有任何怀疑,亲自证实威哥的死亡(多多少少让我想到了《code geass》里鲁鲁修最后的死亡,最后虽然官方制作人证实了鲁鲁修的死亡,但我还是很乐观的接受车夫党的胜利)。

当年的生化危机两人狼狈为奸,28岁的威斯卡初次登场,而威廉博士早已不复人形,灰飞烟灭。

如今38岁的威斯卡早已大全在握(其实个人感觉更像《heroes》里的Noah),生化危机5里多次自诩为神,当然克里斯可以自称为奎托斯了- -

JILL,在生化系列中位数不多的女性中,享有不俗的人气。无论是生化危机3还是生化危机复刻版都可见她清纯靓丽的面孔,而到了生化危机5中除了非凡了得身手,一身惊艳的战斗服(当然这是我们希望看到的视觉冲击),面孔质量倒反而成反比例下降,来几张对比图吧

生化危机复刻版的

生化危机3代的

本次出场的

当然我们可以理解为那次行动消失以后到本作再次登场,作为威斯卡跑腿的有多么的累,日夜操劳的结果

龙套

作为保护伞的创始人却拥有着龙套般的生涯,VC中Ashford被克里斯端掉,历代记中谢尔盖的死亡,到这次生化危机5,创始人先生唯一出场的机会只存在于克里斯的回忆中。当威哥羽翼丰满之时,Speners只能是为他人做嫁衣的下场。

作为另外两个龙套,留给我们的印象只有简短的对话与耗时的战斗。

【内容篇】

从3代到4代我们跨越了一个很长的时段,从三上的离开,到重组再造生化,生4经历了4次改版,其中衍生了生化危机3.5、鬼泣系列,前者胎死腹中只留下了极少的操作影像,情况和生化危机1.5比较像,后者更是成为了动作类游戏的一面旗帜。如果说生化危机1.5成就了生化危机2,毫无疑问生化危机3.5成就了生化危机4。生化危机4彻底颠覆了传统的生化模式,视角从第三人转到越肩视角,射击从自动瞄准转到手动瞄准。抛弃了那个著名的传送箱,改用类似暗黑的大包裹。抛弃了色带,沿袭了打字机,初始的说法,生4难度比较大,取消了色带的优先存档次数,当然如果你通关发现事实并非如此,生4相对于生1、2、VC还是比较容易的。

当柱内润接手生化危机5的时候,也许他是位预测帝,了解到未来会有全球金融危机的爆发,早早制定生化危机5设计的只能说稳,而并未求变的方针。早在好莱坞就有定律,只要是好片,再烂的续作也能赚钱。同样我们生长在一个“快餐时代”,很多人都更乐于看到“视觉轰炸”。在这样的一个时代,换汤不换药的生化危机5“粉墨登场”了。

当你通关后发现生化危机5无一不透露着生化危机4的影子。下面就让我们列举对比一下吧:

生化危机4:场景大致分三大块,村庄,城堡,基地

生化危机5:场景依旧是三大块,村庄,部落,船坞

村庄:生化危机4中以李老汉等三人组为代表的村民们手拿农业用具对小李子进行疯狂的围剿

生化危机5中以手握喇叭的煽动者的指示下村民们手拿家用工具对克里斯进行疯狂追杀

当然我也想不出这与生化危机4中那个夜晚来临头上爆出第一个虫子的村民有多大区别

生化危机4中我们已经见识过了巨人孩子和巨人夫妇,这次生化危机5也不会让我们失望的见到了巨人爷爷,当然是否能在生6中见到巨人奶奶,当然还要看竹内润的对于未来的预测打算和心情。

当油锯再次出现在我们面前(注意是油锯,电锯是很多种工具的统称),总让我想到SAW,第一部无疑是小成本制作电影的成功代表作,小场景的布局加上精巧的构思,奇思妙想的刑具。如今的狮城已经走火入魔的非要想要把SAW拍成连续剧。当然我也不希望油锯大叔一如既往的出现在生化系列中,笨拙的走路+单调的攻击方式已经变得毫无新意。

城堡VS部落:

 

当我们的头戴无敌头盔红衣主教带着那群疯狂的教徒口里叫着“毛驴也是驴”确实给我们带来不少的欢乐和麻烦竹内润也许觉得我们依然意犹未尽。尽管移地非洲,依然让我们有回家的感觉

一如既往的头戴无敌头盔的族长也疯狂

手握盾牌的土著和生化危机4里又有多大不同(不要以为丫换个mod表皮我就认不出来)弓箭,又见弓箭。远程兵种难道你想到弓箭么,从弩到弓真的让人很无奈,难道是在找同义词。我倒觉得土著用竹筒箭更合适,而且是带毒的那种,而且难以让人相信在那段经过土著部落的时候,克里斯被蜘蛛与蛇的叮咬,居然都是无毒的,竹内润你好歹安排个机会让生化危机系列中经典的蓝草复活吧。说到蓝草不得不提一下此次的舔食者的回归。

舔食者:

普通人类感染T病毒后,超强的新陈代谢能力会使皮肤迅速死亡脱落,此时如果没有足够的食物供给,大脑、肌肉和骨骼将会全部退化,这就是行动迟缓的普通丧尸。

但是一旦有了充足的食物,丧尸的肌肉非但不会退化,反而会变得非常发达。因为眼球已经第一时间腐烂,所以听觉和触觉大幅增强。大脑进一步发育,头盖骨会消失。

作为生化危机系列代表性的怪物,此次的回归多少有点怀旧性。当然猎杀者也是可以有的。

猎杀者:

猎杀者是生物兵器,不是由丧尸进化而成的。

HUNTER是将人和其他动物的受精卵混合再由T病毒培养的。

基地VS船坞:

更不用说相似度如何如何了,那个机枪猛男或许就是最好的例证。

不要看错,这是4代的曾经拐走碍事莉的飞虫。也许是长的比较可爱或者极具个性。无所不能的威哥把它从西班牙某个未知小岛带到了非洲,折断翅膀作为pet

其实我一直觉得奇怪,到底控制JILL的是个什么东西,能让JILL一楼蹦两楼,手握两把TMP左右开弓。最初以为是和生4的寄生体一样,幼虫寄生体受一种特殊的声音的影响。后面看见那个被打的冒火花的核心时候,我已经是无法理解了,若说作为一个机械体控制核心,怎么会是装在前胸控制大脑思维,被拔除后克里斯上去摇两下就醒了,活蹦乱跳了。当年史蒂夫变回人形都没复活,克莱尔哭的和泪人似地,难道说这是猪脚光环的治愈效果还是情节后续发展的需要。JILL醒来后立即要克里斯去阻止威哥,说只有他能阻止威斯卡等等,克里斯仿佛给催眠了,立即就相信了(要知道当年JILL和克里斯两人围攻威斯卡都毫无胜算,最后JILL得抱着威斯卡跳崖),这次是克里斯和西瓦两人,不但要面对威斯卡,更要面对众多杂兵。在爱情的催眠下,克里斯携带西瓦义无反顾的踏上征途,在毫无任何支援的情况下,靠着男女搭配干活的累的口号灭掉了敌人的老巢,做掉了最终BOSS威斯卡,演绎了一段好莱坞剧情。

要说生化危机4小李子在克服重重困难,一路运气的帮助下(途遇神秘商人撩起衣服露出弹药,抱着优良的服务态度说着“welcome”,不许叫JS,毕竟你枪法好,人家还白送你惩罚者呢。咱的小李子在那个举目无亲,语言不通的环境里,激动的就差叫起来“我们是老乡吗?”从商人那里能买到更大的包裹,装更多的东西。能买到藏宝图,带着碍事梨快乐的寻宝,更能将得到的宝物进行组合,卖出不菲的价格。同时得到老相好ADA Wang的多次救助,最终成功救得碍事梨)

这次生化危机5克里斯带着西瓦在更恶劣的条件下(没有了藏宝图,没有了宝石组合,没有了武器全改造带来的隐藏属性,没有了大包裹,又回归了过去的小格子,当然费解的是进入仓库界面,居然不能吃药。)进行着颠覆人类使命,颠覆合理推断的情况下完成了任务。

我也不敢“妄自菲薄”的宣称这是生化危机5 BOSS的灵感来源,咱只能说很像,毕竟是同门作品生化危机0中,咱总不能说这叫抄袭。

【操作与模式篇】

本次PC的操作可谓是多种多样,通过设置既可以支持各种手柄,也可以全键盘,当然更可以键鼠结合。PC版刚出之时,只听玩家大呼玩此游戏头晕云云,个人实践觉得通过设置游戏中把鼠标灵敏度设置到2足矣,小范围的鼠标移动+键盘“C”键急转身配合,足够我应付各种难度。

当存储模式改为更流行的checkpoint,同时模仿其衍生作品《鬼泣》系列把关卡改为可选模式,意味着可以无限刷钱和子弹,某某时候看某关的怪物不爽,心中大叫“丫等着,我回以前的关卡刷把RPG来解决丫的。”另外从《鬼泣》中带来的还有挑衅,我一直没明白那个挑衅能干吗,既不能吸引敌人火力,又不能改变过关评价,更没有鬼泣系列的攻击华丽度之说。

佣兵模式,一直以来是可玩性较高,又带有更多挑战性的项目,生5沿袭了生4的佣兵模式,更是把场景从4个扩展到了8个,人物也从5个上升到10个。地图更具复杂性,难度也相应提高,有些场景甚至提供RPG,当然打法也是更具多样性。另外PC另一个特别项就是无双模式,同样的时间,敌人从150上升到了400。无疑更贴切的应该说是生存模式。

作为游戏的另一个亮点当然就是合作模式,把生化危机0那种一人控制双角色的方式改一改,你会发现更有趣,无论是联机通关,还是联机进行佣兵,无疑都是一个很好的卖点。当然另个选项就是你与电脑控制的人物一起通关,当初始的时候你还在抱怨西瓦才是最大的敌人,用子弹如倒水,经常弹药不足。当你通关可以选择西瓦的时候,你会发现电脑控制克里斯更有趣,克里斯如同观众一般站在你的身边,极低的攻击频率,更多的是你在一个人干两个人的活。有次杀威哥第一阶段,好不容易威哥出了气绝,我上去抓威哥,呼叫克里斯来插管,克里斯居然跑去捡钱了,我才明白电脑是多么的不可信。当然你更应该觉得除了新手、普通、老手、专家4个难度外,你还得考虑是西瓦还是克里斯,也就是4X2=8的难度。如果是你和别人合作,那答案更是未知数,俗话说“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”

【后记】

从97年开始第一次在游戏厅在老板的怂恿下接触了PS版本生化危机1,吓得一个月不敢晚上单独外出。到后来上高中第一次生化危机3通关。陆续开始了自己生化危机游戏生涯。当每次接触生化危机都有新的想法和感受,生化危机5无疑是让我失望的,或许在生化危机正统之作系列中,生化危机5更像一个衣着光鲜亮丽,身材臃肿的矮子。但到底应该怎么去写,想写的东西很多,但有不能什么都写上,心中同时又在想生化危机6到底是个什么样子。

竹内润说开发生化危机6可能需要8年的时间,我倒觉得这个长时间确实够他写一份好的剧本和创意,而不是想生化危机5这样保持着中庸之道。保护伞三头目都挂了,公司也瓦解了,威斯卡也死了,当然威斯卡如同《heroes》里的sylar那样复活希望比较渺茫,亦或是如同Linderman倒下,Bob来接管公司,也太现实,也许是时候是另起炉灶的时候了。

在生5的文件档案发现从99-02是一段时间轴空白,当然也发现最近有篇杂志扫图有里昂和克劳萨在非洲的身影,从历代记到暗黑编年史,也许有在预谋着挖坑填坑坑钱的预谋。

【游戏评分】

游戏画面:10分(满分10分)

这款游戏只要有好的显卡,画面开到最高是远远超过XBOX360和PS3的次世代效果,可以说游戏的画面是无可挑剔,游戏的优化做的非常到位,某些集成显卡都可以玩的上的游戏,并且游戏的CG全部采用即时演算。

游戏性:7分(满分10分)

说实话可玩性真的不高,唯一靠佣兵和合作模式支撑着,而作为主线剧情和游戏性确实显得很苍白无力与快餐   

操作:8分(满分10分)

多样性的操作,或许做到了总有一款适合你,但又更希望能把视角做成自由视角,虽然我不反对射击时候转变为越肩。

音乐:6分(满分10分)

音乐从来就不是生化系列的强项,一部作品里面偶尔有一两首出众的。如生1的月光曲,生3里的片尾钢琴曲。生5的音效倒是相对生4有了加强,如果说生5佣兵的曲子还可以,但当你发现8张地图都是一个曲子,或者突然沉浸在刷佣兵高分的乐趣中,你会发现反复听一只曲子是多么的单调。

剧情: 6分(满分10分)

剧情真不知道该怎么说,仿佛一部好莱坞大片,带着“视觉性爆炸”效果,但发现剧情是多么的俗套。

总评:37分(满分50分)

也许生化危机5是一款大作,拥有着D9的容量,拥有着华丽的画面,但早已失去了那种小规模场景反复跑动解密的策略,一味的单一路线前进,很多场景门关了就再也无法打开回头,这在生化危机史上很荒唐,在动作快餐游戏中很普遍。当然我们只能乐观的寄希望于竹内润下一次不要像杀死威斯卡一样杀死生化危机。

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