弹指一挥间,从第一块初具雏形的3D显卡到如今功能日益强大的图形视觉处理器,人类一直在为实现最真实、最美的画面技术而努力。
关于HDR 和SM 3.0
关于HDR 和SM 3.0
SM3.0是Shader Model 3.0版本的意思,这其中包括了Vertex Shader3.0和Pixel Shader3.0,以及ROP着色器。与上一个版本Directx9.0b中的SM2.0规范相比,3.0规范的指令则增加到了32,768 与当初2.0支持的96条指令比起来简直是跨越了一个层次。这样程序员就可以更好的利用指令为图像进行着色和特效渲染。当你在丛林中漫步的时候,可以看到头顶上的树叶在你的步枪上实时投下斑驳的阴影;在一些宏大的室内场景里,身型巨大的怪物的影子投射在你身边的墙上,预示着它的到来;熔岩场景中熔岩口上方的腾腾的热气模糊和扭曲了后方的影像。
HDR (High-Dynamic Range)高动态范围渲染目前是一种逐渐开始流行的显示技术,其技术出发点就是让计算机能够显示更接近于现实照片的画面质量。目前在民用领域看到最多HDR技术应用的必然是游戏了。
在现实中,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。而电脑是不具备这种功能的。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
实际游戏中会发现井底水面反射的阳光在墙壁上动态的明亮反光,洞口的明亮天空也会稍微变弱些。这样就能更清晰的表现出水面的反光。如果此时低头看水面会发现水面直接将阳光反射到人眼中很刺眼,但仅仅1秒钟时间光线就会减弱,因为人眼适应了直接反射的阳光。
这就是游戏的曝光控制功能,模拟人眼自动适应光线变化的能力,而不是照相机。HDR并不仅仅是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。HDR特效是变化的,因此称做高动态光照。
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