《刀剑英雄2》游戏资料:竞技心得

互联网 | 编辑: 2009-10-13 16:07:51转载 返回原文

我很喜欢刀剑,喜欢它的竞技,所以我决定写一点自己的心得,和大家分享。

我很喜欢刀剑,喜欢它的竞技,所以我决定写一点自己的心得,和大家分享。

“很多瓶颈是意识上的,比如观察习惯,时间差,都有阶段性,有些有这方面素质的人,会领悟的快些,大部分人会通过实战经验的积累而掌握,通俗一点说就是感觉,有人天生感觉好,有人通过经验积累,我想的是把这些感觉写出来,指引一个方向”

自:Club.ChinaRen.com

这是刀剑1,百胜刀小五和孤风(最早玩这个号的玩家,现在换人了)的一段对话,以这段对话开头是因为文章更强调竞技中的意识。

【我对刀剑各种族的评价】

(不含修罗,我对这种族没什么看法,完全一个废品!)

刀剑竞技有一个很大的特点就是有"移动-停顿-攻击"这个过程。这对于主动追击的一方是不利的。基于这个特点,我认为:

职业优势从高到低:

仙、双刀、人、妖

操作意识需求从高到低:

双刀、妖、人、仙

当然,以上评价并不是绝对的,因为影响竞技的因素有很多。血体蓝的平衡、破绽值的估算、距离、位置、时间差等等,这些都是使得竞技双方产生意识上的相对性,谁能更好利用这个相对性,以长补短,谁就能获得胜利。

很多人以网速、操作判断竞技水平,而我认为:意识50%、反应40%、运气10%。“操作”一词太过片面、模糊。而网速不好竞技没有意义。

【意识与反应是相辅相成的】

意识∶人的头脑对于客观物质世界的反映,是感觉、思维等各种心理过程的总和。(摘自http://www.yeahhh.net/qupy.htm

“意识”反映到刀剑的竞技中就是,在计算双方攻击力、防御力的基础上,平衡血体蓝、估算破绽值、合理的运用技能的能力。

这种能力越强,心理素质就越好、反应也就越快。相对的,反应越快,自己的思维过程也会越短,留给自己的判断时间就越多。

所以说,意识与反应是相辅相成的。

意识与反应是竞技的基本素质。

【基础竞技】

1.掌握每个技能的出招和收招时间

2.对竞技习惯的控制

上千场的竞技,会让大家熟悉所有已学会的技能(本文所说的技能,是指F6里所有可见的图标,包括指南诀、罗刹三式、清风明月、解牛刀法等,也包括闪身和防御),自然而然的掌握了出招和收招时间。直觉、反应控制着双手何时出招,何时切换技能。

慢慢地,破绽的控制成为大家面临的问题。

在估算双方破绽时,平衡血体蓝的能力在不断的成长。防守、闪身都是必要的操作。但在紧张的竞技中,有一种东西会在暗处作祟,那就是习惯--人的惯性思维,由其是大家习惯了刀1玩家带来的“一打一防”后,这种习惯慢慢型成了俗称的“下意识”。下意识的防守,下意识的闪身,这些都是危险的,对方掌握了你的行动,自然就会针对它使用技能。

观察对方的习惯比观察自己的习惯要容易的多----

竞技时,大部分的注意力会放在对手的动作上,所以就很少有观察自己的精力,这个层次的竞技,胜负很难预测。所以,除了要掌握对方的习惯外,更须要控制自己的习惯。

【时间差】

不少人会发现虽然自己在竞技习惯上有了心得,但在双方僵持阶段的能力有所下降。过多的注意力放在想办法抓到对方习惯,太多的思考时间浪费在解决自己的习惯动作上,有时甚至会丢掉抓红的机会,一场竞技,大部分的时间实际上是在对峙阶段上的。这个部分的消耗的精力最多。

技能的运用是基础,基础最重要。最有效的技能是指南1、罗刹1、解牛1和防御,其它的技能都是为了在它们的基础上增加变化。

如果称指、罗、解是单位时间,那么其它技能都是不同倍数乘以这个单位时间。并且要将出招和收招时间分开。

双方出招的先后不同、运用的技能不同,都会产生时间差。有时间差的存在,就有变化的存在,合理的运用技能,关键是对出招和收招时间的控制。时间差也是基础,是技能运用的实际体现。时间差处理的好,可以在进攻和防守的转换中占得便宜。不仅如此,如果与“控制习惯”配合,就会更加占便宜。

比如预判对方是一打一防的,如果想罗+虎门(表情+碎金、日月+冰球),就要罗煞(表情、日月)比对方先出。

比如仙会在开天(羚羊一段)后闪身,也是时间差,知道仙怎么利用时间差闪开,开天接金刚,羚羊接破军,一样打的着仙。相反的,仙不闪身,用冰狩(凝寒引)就可以打对方的落地收招。这就要看双方怎样为这样的战术做铺垫了。

能在双方出招和收招的时间差中抓住对方习惯,是很精彩的。

【硬直与节奏】

硬直可以理解为不可操作的状态,有被攻击硬直和收招硬直两种。使用一些特殊的技能(如碎金、点穴、虎门投、凝寒引、黄雀夺)和打中闪身外,只有在破绽值100的情况下,才能够连续打击对手而自己不被攻击,这属于被攻击硬直。而收招硬直就是每个技能,在具体的效果体现后有一段收招时间。

从硬直产生那一瞬间,到硬直解除后对方第一个收招硬直,就是节奏点。节奏没有指特定的一方,无论是产生硬直的一方,还是另一方。

比如中了碎金有4秒的硬直时间,对方在打完4段指南后继续攻击,硬直解除出现在对方的指南1段出招时,我们可以选择对拼,也可以选择多挨这一下后碎金(虎门)破防他的指1+防。

反过来讲,A破防B(人VS人),打完4个指南后,可以和B对拼一个指南,也可以让B打一下再碎金。

节奏是由时间差衍生出来的,是对硬直时间的控制。节奏感越强,预判能力也会越强。

【预判】

预判是竞技最有魅力的一个部分,它包括了几乎所有竞技的技术因素。

预判不是臆断猜测,而是从对方进攻节奏、上一个习惯、上一个技能的收招时间来分析判断双方下一个技能的时间差。

对细节的观察,各技能出、收招时间的掌握,节奏的控制是预判的基础。

预判的过程虽然复杂,但却是瞬间的意识行为,我们最感兴趣的就是预判破防,比如破一打一防就是节奏、习惯预判;破开天(乘风、日月一段)+防就是习惯、收招时间预判;流星赶月破闪身就是意识预判。

【Cancel】

刀剑online的Cancel分4种,技能切换、表情、位移、空格。如果将防守也算作一个技能,那么Cancel只有前3种,这样划分,对后面的解释也方便很多。

大家最常用的Cancel是技能切换和表情,例如指南X2+乘风就是乘风Cancel了指南后2段,罗刹X2+闪身就是闪身Cancel了罗刹最后1段,日月如梭+空格就是防守Cancel了日月的后一段。表情也是同理。

点地Cancel,就是利用位移取消掉后续的技能衔接。鼠标点在人物的正下方同样是Cancel,只是人物的位移为0,本文所说的点地Cancel均指点原地。9547版以前的点地Cancel因为有BUG,所以更多的用在了“无影”上。改版后,点地Cancel更为准确,这么说可能比较模糊,举个例子,指南+点地+指南……,你可以感觉到指南的收招控制自如,后面的指南的出招快慢,视乎操作者对鼠标控制度,这个技巧可以用来打乱节奏、干扰对方的判断。点地Cancel也是最为隐蔽的,最实用的是Cancel后半段虎踞龙蟠,最快最隐蔽,没有因技能切换产生的收招硬直,也没有表情Cancel的多余动作。你甚至可以在破绽100的对手面前使用真虎踞,而他却担心那是表情(不包括妖)。

当然,点地Cancel受操作的限制太大,是种被动的Cancel,最主动的Cancel还是表情,技能切换处于中间。不过现在多数的Cancel技能都是用点地出的,例如:双鸿飞,双龙腾,双冰等等,以前我也发过这些C技能的用法,有心的朋友可以去找找看!

基础的道理说了那么多,举个小例子来分析一下,比如人VS妖(A VS B)。

A出乘风。这时B需要计算出自已上一个技能(包括防御)的收招时间和后面选择的技能的出招时间,(1)能否来的及用摔碑手;(2)罗刹1(+防)。我们来说第2种选择,打击了对方又防守住了进攻,算是把握住了一次小小的机会。再来说A,使用乘风后人物的位置会背向B(逆向),而以往的经验告诉自己,必然会被对方打到一下,这样就会产生一种失误感,就会下意识的进行“弥补”,(1)直接防守;(2)指南1(+其它技能)。因为是逆向B,直接防守有可能不成功,只有选择(2),经验也告诉自已,虽然指南1有可能被防守住,但自己是在进攻,B也会有所顾虑。如果双防都是一打一防,可以说这段对垒B略占便宜告终,双方又要回到对峙状态。但,乘风后还可以有更多变化的可能。

因为B更主动些,还是从他先说。猜测A是指南1+防,那么可以用罗1+虎门;可以罗1+开天。无论是哪种都不会吃亏。

再说A,(1)猜测B是罗1+防,可以乘风后直接使用碎金;(2)猜测B是罗1+虎门,可以指南+其它技能反击;(3)猜测B是罗1+其它技能,计算破绽后选择如封、闪身或指南1+防。(4)直接使用缠龙手

所有这些变化,都是建立在准确的时间差计算和对对方习惯的观察之上。甚至是乘风出招前,对各自上一个技能的收招时间也要计算。也许这是B的机会,也许这是A的战术,还要看当时两个人的反应了。

上面所有分析的包括了预判、时间差、节奏等等,可选择的还有很多。而这些说到底还是意识差。

这只是个例子,能举一返三才好。

竞技不是猜,而是要算。要算血体蓝,要算破绽,要算习惯,要算时间差。

竞技不要看,而是要骗。竞技光会观察是不够的,是主动的,要会骗人,也要会被骗。

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