《刀剑英雄2》游戏资料:竞技心得

互联网 | 编辑: 2009-10-13 16:07:51转载 一键看全文

我很喜欢刀剑,喜欢它的竞技,所以我决定写一点自己的心得,和大家分享。

【时间差】

不少人会发现虽然自己在竞技习惯上有了心得,但在双方僵持阶段的能力有所下降。过多的注意力放在想办法抓到对方习惯,太多的思考时间浪费在解决自己的习惯动作上,有时甚至会丢掉抓红的机会,一场竞技,大部分的时间实际上是在对峙阶段上的。这个部分的消耗的精力最多。

技能的运用是基础,基础最重要。最有效的技能是指南1、罗刹1、解牛1和防御,其它的技能都是为了在它们的基础上增加变化。

如果称指、罗、解是单位时间,那么其它技能都是不同倍数乘以这个单位时间。并且要将出招和收招时间分开。

双方出招的先后不同、运用的技能不同,都会产生时间差。有时间差的存在,就有变化的存在,合理的运用技能,关键是对出招和收招时间的控制。时间差也是基础,是技能运用的实际体现。时间差处理的好,可以在进攻和防守的转换中占得便宜。不仅如此,如果与“控制习惯”配合,就会更加占便宜。

比如预判对方是一打一防的,如果想罗+虎门(表情+碎金、日月+冰球),就要罗煞(表情、日月)比对方先出。

比如仙会在开天(羚羊一段)后闪身,也是时间差,知道仙怎么利用时间差闪开,开天接金刚,羚羊接破军,一样打的着仙。相反的,仙不闪身,用冰狩(凝寒引)就可以打对方的落地收招。这就要看双方怎样为这样的战术做铺垫了。

能在双方出招和收招的时间差中抓住对方习惯,是很精彩的。

【硬直与节奏】

硬直可以理解为不可操作的状态,有被攻击硬直和收招硬直两种。使用一些特殊的技能(如碎金、点穴、虎门投、凝寒引、黄雀夺)和打中闪身外,只有在破绽值100的情况下,才能够连续打击对手而自己不被攻击,这属于被攻击硬直。而收招硬直就是每个技能,在具体的效果体现后有一段收招时间。

从硬直产生那一瞬间,到硬直解除后对方第一个收招硬直,就是节奏点。节奏没有指特定的一方,无论是产生硬直的一方,还是另一方。

比如中了碎金有4秒的硬直时间,对方在打完4段指南后继续攻击,硬直解除出现在对方的指南1段出招时,我们可以选择对拼,也可以选择多挨这一下后碎金(虎门)破防他的指1+防。

反过来讲,A破防B(人VS人),打完4个指南后,可以和B对拼一个指南,也可以让B打一下再碎金。

节奏是由时间差衍生出来的,是对硬直时间的控制。节奏感越强,预判能力也会越强。

【预判】

预判是竞技最有魅力的一个部分,它包括了几乎所有竞技的技术因素。

预判不是臆断猜测,而是从对方进攻节奏、上一个习惯、上一个技能的收招时间来分析判断双方下一个技能的时间差。

对细节的观察,各技能出、收招时间的掌握,节奏的控制是预判的基础。

预判的过程虽然复杂,但却是瞬间的意识行为,我们最感兴趣的就是预判破防,比如破一打一防就是节奏、习惯预判;破开天(乘风、日月一段)+防就是习惯、收招时间预判;流星赶月破闪身就是意识预判。

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