PVE内容无法带来快感
MMORPG的主要内容依然是PVE内容,练级、升级、打怪、打本、制作等等。但是时下的游戏多数无法在上述这些常规游戏内容中帮助玩家建立战斗友情,增强玩家对游戏的归属感。时下MMORPG中所充斥内挂、自动寻路等简化游戏难度的设计,就是这一现象的罪魁祸首。这类设计一方面降低了战斗快感,使玩家成就感和归属感降低;另一方面大大弱化了人与人交流的必要性,造成“独狼玩家”的产生。
单挑BOSS干过么?
“独狼玩家”就如同社交网中的孤点,进一步干扰了游戏中的社交功能,成为粘性非常不稳定的一批玩家,随时可能因为某一原因离开游戏。甚至还有一些“狼群玩家”,这些玩家在游戏之前即建立了社交关系,如同事、同学、QQ群或公会等,这些人对游戏的粘性来自于原来的社交群体,而对游戏本身没有太多感情,也几乎不在游戏中与陌生玩家建立友情,一旦群体的领袖离开游戏就会带动绝大多数玩家离开。如果出现以“狼群玩家”为核心的游戏公会,当他们离开后,这个公会必将产生更多“独狼玩家”。
万恶的蓝叹号
游戏商们为了在低游戏难度中增强粘性,就创造出了“每日”、“时间CD”等这些令人深痛不已的设计。但如果PVE难度挺高,那么就抬高了游戏门槛,违背了厂商拉拢更多玩家的意愿,不利于他们赚钱了。
而且目前盛行的道具收费模式,也促成了游戏商对内容粗制滥造。时间收费制,游戏需要用自身内容来绑定玩家,玩家为上线而付费,厂商受益。内容不能吸引我,我就不付费了,比如WOW某版本更新后迅速通关然后AFK掉,暴雪就不能赚到你的点卡或月卡钱了。道具收费模式制,厂商受益来自玩家对于道具的消费(所谓的收税也依然是来自于此),于是游戏自身内容也就自然没有时间收费制游戏那么重要,重要的只是需要设计出更多吸引玩家消费的道具!
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