为什么我们的MMORPG不好玩了?

互联网 | 编辑: 2011-09-22 12:58:54转载 一键看全文

环境限制游戏提高质量

作为游戏的提供者游戏厂商们,也有他们的苦衷。“皮之不存,毛将焉附”,厂商都在亏钱的话,玩家又怎么可能得到好的服务呢?

聊个斋创新 于是它死了

国内的网游市场早已不是当年随便一个游戏就能赚钱的情况了,每年出现的游戏很多,死掉的游戏也很多。笔者前段时间整理游戏厂商资料,发现许多声嗓一时的厂商如今连官网都已经打不开了。几年前,成功游戏纷纷声称同时在线人数超100万,而近两年游戏宣称自己成功基本只说同时在线为30万。国内游戏行业空间缩小,可见一斑。

相对于休闲游戏用户来说,MMORPG用户的普遍文化水平更高,推广难度更大,需要的推广费用也就水涨船高。近来新MMORPG反响较好的《龙之谷》、《征途2》、《星辰变》、《倩女幽魂》等MMORPG游戏,无一不是投入了巨大的推广费用,而这样级别的费用对于小厂商甚至中型厂商来说都难以支付的。

而且新游戏推广的难度,又远高于老游戏的维护推广,因此我们才会发现最受欢迎的MMORPG都是游戏行业巨头公司们的老游戏,如盛大传奇、网易西游、网易魔兽、畅游天龙、巨人征途等等。

MMORPG游戏后续开发成本高也同样是一个令厂商困扰的问题。前不久一项“大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因调查”结果显示有超60%的用户是因为玩不到新内容而放弃游戏。

MMORPG的后续开发对厂商来说并不轻松,比休闲游戏尤其不易。经典的《魔兽世界》6年涉及新团队副本的大更新不超过20次,可见水平越高者后续开发反而越困难。反观国内第一大休闲游戏《穿越火线》,几乎每月都有一次大更新及数次小更新。

看看CF的更新频率

开发、宣传费用都居高不下,新游想做到好谈何容易……而且这方面对游戏造成的影响已经越来越严重,前文开头提到的“内挂、自动寻路”系统等完全来自于游戏商降低门槛吸引更多玩家的利润需求。

MMORPG未来的猜测

美好的事物总是一去不返。有一些困难已经属于无法解决的范畴,那么MMORPG的未来又会是怎么样的呢?虽说事物的变化主要来自内因,其次才是外因。但有很多情况,事物无法去从内部改变自己,类似于我们常说的“明知故犯”及“身不由己”之类的情况,MMORPG的情况我觉得就属于这种。我们不能寄希望于游戏商大发善心降低利润需求而更多的为玩家付出,所以目前的弊端很难得到改善。MMORPG会因为自身限制和外部环境的恶化,而继续变化下去,正如现在的MMORPG之与过去的。

简单猜测如下:好的情况是,MMORPG在数年后变为一种小众化的游戏。坏的情况则是,老游戏慢慢流失,新游戏后续乏力,最终成为任何厂商都不愿意去碰的东西。

怀念过去的MMORPG,祝福现在的MMORPG……

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