2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》。小编今天就这份报告中的部分数据进行下个人分析,特别是针对游戏相关的数据解析,方便各位网友能够理解和解读报告。
网民年龄结构 学历结构 职业结构 收入结构分析
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网民年龄结构
网民年龄结构
对于网游企业而言,从网民年龄结构上分析可以得出,10-39岁网民占比最重,也就是说客户群就是这个年龄段的网民。其中以20-29岁的比重最大,等于说是网游企业应以年轻人的思维和活动习惯来做出符合市场规律的作品,这种做法往往可能会获得成功。
网民学历结构
网民学历结构
就学历结构而言,初中和高中/中专/技校网民所占的比重远远要高于大专以及本科或本科以上学历网民的比重。就网游开发商而言,简单、直接的游戏模式更能够在市场上获得欢迎。虽然学历不能够表现对于学习能力和网游内容适应性的绝对指标,但是相对而言高学历人群更热衷于有难度、讲究游戏深度的网游类型。但是对于市场而言,这些人群占比又不高,所以简单的游戏规则、直接的游戏内容才是能够占据市场的游戏产品。
网民职业结构
网民职业结构
从网民职业分布情况,可以看出以学生、自由职业者和失业人员为主力的网民充分说明了网络的环境更欢迎有充裕时间的民众。这点对于网游而言更是至关重要的一个特征,因为网游对于平时上线的时间占比要求很高,所以往往是这部分有充足上网时间的人群占据了游戏的主力。如果网游企业想向其他职业人群扩张的话,简化游戏流程是一大可行性办法。但是简化游戏流程又可能面临的玩家粘稠度不高的情况,所以把握合理的比例是一款网游能否霸占市场的决胜关键。
网民个人月收入结构
网民个人月收入结构
这张图表反映的数据对于游戏开发商特别是游戏收费内容平衡性调节起到了十分直观的影响,500元以下至3001-5000元这里6档收入比例人群占所有网友的80%。月收入决定游戏的投入金额,现在这张表格清晰的反映了网民人群收入并非离谱的高,在面临越来越繁重的生活负担,网民对于游戏的投入很可能会逐年降低甚至零投入。这就给游戏厂商的运营提出了要求,在收费项目上已经无法和网络游戏爆发增长时代相比,如果在一味压榨市场的商业操作有可能会加速网游行业的萎缩,适当调低收费项目可能会获得意想不到的效果。
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