11月15日,WCG2009在中国成都落下了帷幕。当现在我再听到WCG这个名词时,不由感到某种陌生,似乎那已经是另一个世界的事情一样。当我再次听到SKY或者MOON的名字时,我只感叹他们怎么还没有退役去找个真正可以托付一生的职业?
11月15日,WCG2009在中国成都落下了帷幕。当现在我再听到WCG这个名词时,不由感到某种陌生,似乎那已经是另一个世界的事情一样。当我再次听到SKY或者MOON的名字时,我只感叹他们怎么还没有退役去找个真正可以托付一生的职业?
对于职业化的电子竞技,其实我一直有些不以为然之处。写这篇文章的初衷本来也只是想借此再吐一次电子竞技的槽。然而当我为了完成文章而查询起各种资料时,一股无奈与悲哀感却不由地袭上心头。当年号称“全球三大电子竞技赛事”三项大赛WCG、ESWC、CPL居然已经先后因主办公司破产而停办了,即使是如今剩下的WCG这根独苗不但资本大换血,而且也已经大大缩水今非昔比了。而另外的许多著名赛事更是在明日黄花的夕阳残照之中艰难维持着。我实在不知道电子竞技这个当年与单机游戏、网络游戏分庭抗礼的游戏理念现在已经走到了如此的绝境。这是电子竞技硬伤的大爆发吗?成都会成为WCG最后的疯狂吗?星际Ⅱ可能拯救未来的WCG吗?或者我们可以期待未来的WCG会变成以地下城勇士为主打WCGonline?
商业化职业化的电子竞技是有其先天不足的。我一直这样认为。其核心的问题就在于作为竞技工具的游戏本身更迭太快,在项目的稳定性上实在太没有保证。想一想当年在WCG上客串过的游戏有多少:战锤40K、神话时代、命令与征服3、帝国时代3……我不认为上述的任何一款游戏比星际争霸要逊色,他们都是很有趣很出色的游戏。但是为什么这些同样出色的游戏无法在WCG的舞台上如星际一样常胜不衰?拿经济学上的概念来说,那就是这些游戏的“产品生命周期”已经走到了尽头,说得通俗一点就是他们已经被大多数人玩腻了,而且更多更好的游戏又出现了。欧美地区的RTS游戏,依然以每年几十款的数量在涌现,其实中不乏优秀的作品。而FPS更是如20年前的街机飞行射击游戏一样,在不停地被量产出来。游戏产业本身的发展也注定了更好更新的游戏要替代原有游戏的大趋势。这个趋势是不可逆转的。
而这个趋势对电子竞技最大的冲击就在于它迫使电子竞技也必须频繁地更新游戏以跟上市场潮流。这既是硬件厂商的要求,也是玩家追求更多游戏快感的要求。如果这样的更新是发生在欧美或者日本,那倒也没什么。因为在那些地方本来也不存在职业玩家,玩家本来也只是出于对游戏本身的兴趣来玩耍。WCG之类的比赛也完全只是被当作TGS、E3之类的游戏展会来看待(我仅指性质上,不是指规模上),是一次游戏嘉年华罢了。但是同样的事情发生在韩国就不是那么一回事了。在那个电子竞技产业化拥有几千职业玩家的国度里,游戏项目的这种更迭打击最大的就是那些要以游戏来养家糊口的职业玩家啊。
作为职业选手,如果你所熟悉所熟练的游戏项目突然有一天在各大赛事的名单中消失了,你将何去何从?电子竞技最终在伤害谁?赞助商看见风头不对可以撤资,主办方发现入不敷出可以停赛,业余玩家看到没有了比赛最多长叹一口气,那么职业玩家怎么办?那些将本该是用以学习生活技能的时间全都投入到了这个事业里的少年们去依靠谁?
你可不要说竞技游戏天下大同,星际玩家改打魔兽照样可以辉煌可以轻松夺冠。这样的比喻就像是让丁俊晖去改打花式九球照样可以夺冠一样没有根据。首先我们不能忘记的是他们那可都是职业选手,甚至规则的细微变化都可以完全颠覆一场比赛的胜负关系。想想魔兽刚刚推出时ROC时代(混乱之治)可怜的NE(暗夜精灵),再看看TFT时代(冰封王座)唯我独尊的NE。光是同一个游戏由于补丁升级造成的细微差距就能让游戏中的各个种族之间的优劣发生巨大变化,甚至直接断送某一个种族玩家的未来。那么换一个新游戏对职业玩家的冲击只会更大不会更小的吧。
再回头看看星际争霸吧。星际争霸的“产品生命周期”其实早就已经走完。若不是电子竞技,这个游戏或许早就只存在于我们的回忆之中,只存在于那些游戏历史的回忆文献之中了。有人至今还对于暴雪能够在星际争霸游戏推出十多年之后还继续为它出补丁而津津乐道地以此作为暴雪厚道的证明。我想会这样说的人一定忘记在亚洲的东北角还有一个国家每年用这个游戏创造着几千万元的GDP。有人甚至到现在都十分羡慕韩国人连续九年在WCG上蝉联星际的冠军。我只能说那是没人乐意继续陪人家韩国人玩了而已。这九年的冠军垄断不正是最好的证明吗?如上文所提到的“全球三大电子竞技赛事”,除WCG之外的其他两项赛事从创办之初就根本没有设立星际争霸的项目。我们甚至可以这样说,除了韩国或者暴雪举办的比赛之外,在其他比较知名的综合性赛事中我们早已经看不到星际争霸的影子,可见世界人民早就不买韩国人的账了。如果不是韩国国内的星际联赛,这款游戏早就要在WCG中消失了。连一向被韩国忽悠过来的我天朝选手都早已经幡然悔悟,转向魔兽之后我天朝的电子竞技成绩可谓小小地辉煌了一把。
但是我们不能据此去责怪韩国人的执拗。对于已经完全实现电子竞技职业化的韩国而言,他现在根本就是骑虎难下。对于职业化的韩国而言,想将星际替换成别的电子游戏项目所需要付出的代价是极其高昂的。别的先不说,面对那几千名一夜之间就失业的星际职业玩家你要怎么交代?现在暴雪的星际Ⅱ是韩国巴望着的最后希望了,希望这个崭新的游戏可以代替已历十年的星际争霸Ⅰ。可以这样说,如果最终星际Ⅱ由于种种原因无法在电子竞技领域取代星际Ⅰ,那时韩国人的电子竞技将要何去何从呢?如果再过10年韩国依然在举办星际Ⅰ的赛事,真的还会有人收看电视转播吗?如果10年后的WCG还在比赛星际争霸Ⅰ,WCG是不是就只能改名成KCG了呢?
所以,我一直认为电子竞技的最大硬伤就在于没有哪一款游戏优秀到足以支撑起电子竞技的职业化。一款游戏本身的性质就决定它的平衡性无法达到职业化竞技的要求。想想在WCG2009上那委琐地“塔流”,想想C&C3刚刚推出时居然还能产生出“卖房速攻流”这样的另类至极的战术。即使是RTS中的典范星际争霸,其在韩国的长盛不衰也并不是星际本身的优越,而只是韩国职业化的强大惯性无法刹车的结果罢了。
但是让游戏变得“平衡”真的可行吗?学T-RPG?那即时的战斗就没有了,再学象棋?那种族的差异也消失了,再学围棋?那连兵种的差异也要取消。于是,这个电子游戏彻底地平衡了,那它还是电子游戏吗?而现在更为残酷的是,除了游戏本身的限制之外,电子竞技还严重地受到外部硬件设备的限制。如果真的是手速决定RTS游戏胜败的话,我们干脆举办一个打字游戏的比赛算了。这样至少在职业选手退役之后他们还能去谋个速记员之类的工作营生。这边拿手柄的选手与那边用键盘的选手对战FIFA真的是奉行了竞技的公平精神了吗?我不得而知,但是无论如何,事实已经证明了,如此种种的不成熟使得电子竞技变得空前的脆弱。而这个脆弱的项目,偏偏被那些赞助商镀上了一层黄金。
本来电子竞技就并不是什么奢侈的活动。电子竞技的门槛是如此之低,低到少年时的我们只需要咬咬牙不吃一顿早饭,就可以去黑网吧打上一小时的星际争霸。但你若是想去玩玩F1赛车(我说的是现实中的FI,不是赛车游戏),那么也许一辈子不吃早饭,那也永远只是个梦。既然F1赛车如此地没有群众基础如此地奢侈,它却为什么可以长盛不衰地一直持续经营下去呢?因为无论对主办方还是赞助商而言,一旦投资了这个项目,可不是那么容易就撒得出这个行业的。专业的赛道和高科技的赛车,这些都是价值不菲的投入。于是,这些赛事即使偶尔遇到经济萧条的冲击,也不至于立即崩溃,因为投资商们无法轻易地撤离,否则其损失将是巨大的。
然而电子竞技不同:不需要建立专门的场馆,不需要价值高昂的设备。甚至比赛用的电脑硬件,也完全可以轻松地脱手轻易转为它用。即使是电子竞技最辉煌的那几年,电竞项目也常常只是名目繁多的游戏电子展会的余兴节目罢了,只是一个附带的活动而已。电子竞技的门槛就是那么低,低廉到任何投资商都可以挥一挥衣袖而来,也可以让任何赞助人拍一拍屁股就走。资本的撤离可以和资本的注入一样风驰电掣瞬间完成。于是我们看到的就是近年随着金融风暴的影响,电子竞技这样的娱乐泡沫一夜之间就破灭殆尽了。现在我甚至有些佩服当年国家颁布禁令没有让中国电子竞技彻底职业化。看看中国的职业化足球,还是让天朝的资本离电子竞技远一点吧,惹不起咱还躲不起吗?
商业化的电子竞技,其实只不过是近十年的事情罢了。2009年,当世界都开始淡忘电子竞技的时候,WCG来到了中国,并且被想方设法地改造成一个网络游戏推介会。也许它从来都只是游戏电子厂商的一次展销会而已吧。当中国的玩家们也不必再拿电子竞技来忽悠父母的时候,电子竞技又该去向哪里呢?也许是越南?也许回老家韩国?我一直等着那一天,等着商业化的电子竞技将快乐还给广大玩家们的那一天,等着中国的游戏玩家们也有了欧美那样的心态去对待游戏的那一天。等着游戏是被拿来玩耍而不是拿来“竞技”的那一天。
附录·部分电子竞技赛事资料整理
此附录整理了我写文时查阅资料收集的部分电子竞技赛事资料。作为附录分列于此,以兹参考。其实这些枯燥的资料已经默默地说明了我正文中想说明的一切。资料大部分来源于各官方网站以及WIKI等处。由于个人能力时间有限,这并不是一份完全完整的资料,如有错误欢迎您回复指出。
三大电子竞技赛事
★CPL=CyberathleteProfessionalLeague(电子竞技职业联盟)
1997年在美国创立,号称全球三大电子竞技赛事之一(WCGCPLESWC)。旗下曾经拥有众多职业电子竞技赛事。赛事多以欧美玩家喜闻乐见的FPS为主。2004年开始关注并进入中国市场。然而由于种种原因于2008年破产,被阿联酋某投资集团收购其商标,并改名为“TheCPL”继续在电子竞技领域发挥余热。
CAL=CyberathleteAmateurLeague(电子竞技业余联盟)
当年CPL旗下的一项针对半职业及业余玩家的赛事,多为线上举办,已经与CPL一同寿终正寝。
★ESWC=ElectronicSportsWorldCup(电子竞技世界杯)
2002年在法国由一家名为GamesServices的公司创立。号称全球三大电子竞技赛事之一(WCGCPLESWC)。之前举办过七届比赛,皆在法国举行。2009年突然人间蒸发杳无音讯,据说是因其主办公司GamesServices已经破产倒闭。其赛事名称与商标是否被收购暂时无证可查。
★WCG=WorldCyberGames(世界电子竞技大赛)
2000年在韩国创立。尔后在MBC等媒体、SAMSUNG等硬件厂商以及韩国政府的大力推动下于2001年开始组织国际性比赛。号称全球三大电子竞技赛事之一(WCGCPLESWC)。又有电子竞技的奥运会之称。迄今已举办9届。第9届于2009中国成都举行。是电子竞技迄今最为长寿的一项综合性赛事。
WCGC=WorldCyberGamesChallenge(世界电子竞技挑战赛)
2000年在韩国举办的世界电子竞技挑战赛。此即为WCG的前身。
SEC=SamsungEuroChampionship(三星欧洲锦标赛,也称ECG)
2005年开始由三星在欧洲举办的锦标赛。此类比赛的性质多为依托其他游戏电子类展会而在会展期间举行邀请赛。SEC即是依托德国的CeBIT展会而举办的活动,而并非单独举办。迄今已举办四届。2009年官网无数据,可能已停办。
PanAsianChampionship
2006年开始在亚洲举办的锦标赛,性质同上。2009年官网无数据,可能已停办。
PanAmericanChampionship
2007年开始在北美举办的锦标赛,性质同上。2009年官网无数据,可能已停办。
★WEG=Worlde-SportsGames(世界电子竞技锦标赛)
由韩国电视媒体Ongamenet为抗衡MBC而在2005年筹办的比赛。旗下最著名的比赛的为“WEGMaster(WEG大师邀请赛)”,比赛为邀请制。只设立魔兽与CS两个正式项目是这项比赛最大的特点。然而由于组织经营不善,2006年之后WEG一直处于高不成低不就的窘境之中。08年开始终于由杭州接手烂摊子,并被改名为WEM从而得以继续存在下去。09年的第二届WEM已经确定在杭州举办。
★WSVG=WorldSeriesofVideoGames(世界电子游戏巡回赛)
2006年在美国由一家名为GamesMediaProperties的公司创立。这项赛事在当时得到了刚刚撤离CPL的Intel公司的全力赞助。然而在举行06、07两个赛季之后便由于入不敷出而宣告夭折。这其中并没有确凿的证据表明这是Intel公司的又一次撤离所致。
欧美赛事
★BlizzCon(暴雪嘉年华)
暴雪公司为了答谢广大粉丝而举办的大型聚会联欢活动。常常会在期间举行暴雪相关游戏的电子竞技邀请赛以及基于暴雪战网的锦标赛,诸如“BlizzardWorldWideInvitational暴雪全球邀请赛”“Battle.netChampionships战网锦标赛”等。
★MLGproCircuit
2006年开始由美国MLG电子游戏联盟举办的北美地区电子竞技联赛。赛事多为XBOX360比赛项目或是PC电脑上的FPS项目。ClanBase、CyberEvolution(CEvo)等北美或者欧洲的线上联赛大部分由此组织承办。另外CPL被收购之后其北美联赛也多转入这个组织。
★ESL=ElectronicSportsLeague(电子竞技联盟)
同为北美背景的电子竞技组织,旗下含有ESLExtremeMasters、ESLMajorSeries、ESLProSeries、EuropeanNationsChampion等北美与欧洲的众多比赛,多为线上赛事。
亚洲赛事
★AIG(AsianIndoorGames)亚洲室内运动会
从2007年第二届亚洲室内运动会开始设立电子竞技项目。2009年的第三届运动会在越南河内举办,共设立了魔兽、星际、CS等六个正式项目。据查,世界室内运动会并没有准备在下届比赛中(2010)设立电子竞技项目。
★KeA=Koreae-SportsAssociation(韩国电子竞技协会)
韩国的电子竞技行业性组织。星际等联赛的创办方。举办了诸如KPGA(KoreaProgamerAssociation)等联赛。其后随着MBC、OGN等媒体财团介入而完成其历史使命,KPGA也已经改名为MSL联赛(MBCGameStarLeague)。
★CyAC=CyberAthleteCompetition(電子竞技协会)
日本的电子竞技官方组织。日本方面的比赛多为这个协会负责组织。日本没有职业联赛与职业选手,比赛多为同好性质。
★SOC=SpecialOperationCommand(SOC电子竞技职业联盟)
台湾地区的电子竞技组织。台湾方面比赛多为这个协会负责组织。台湾没有职业联赛与职业选手。
中国相关赛会赛事
★CIG=ChinaInternetGaming(中国电子竞技大会)
2002年开始举办的带有官方性质的综合性活动,与暴雪嘉年华之类不同的是其本身并不组织任何性质的比赛,更多的时候只是用于给其他相关活动冠名。
★CEG=ChinaE-sportGames(中国电子竞技运动会)
2004年由华奥星空公司负责举行了第一届比赛,随后由国家全权接管。在2006年之前采用主客场制,2006年后改为分站赛积分制。设立魔兽、星际、CS、FIFA、实况足球等项目。常作为国家队选拔以及某些预选赛中国区的参考。
★联想IEST=LenovoInternationalElectronicSportTournament(联想国际电子竞技锦标赛)
2006年由联想独家赞助创办的电子竞技赛事。以“灵活多变”的方式组织丰富的赛事。在2008年掉了链子之后,2009年趁着WCG在中国举办之际再次举办赛事。其比赛时间紧接WCG2009之后已经说明了一切。
★IEF=InternationalE-sportsFestival(国际数字娱乐嘉年华)
自2006年开始在大连举办,迄今已历四届。一个将动漫游戏打包的大杂烩嘉年华活动,其活动的核心是邀请赛赛制的中韩电子竞技对抗赛。
CKCG=China-KoreaCyberGames(中韩电子竞技对抗赛)
此即为IEF的前身。
★PGL=ProGamerLeague(职业游戏联赛)
2006年由北京数字娱乐产业示范基地创办的国内职业联赛。同样地以“灵活多样”的方式组织比赛。比赛规则基本上还处于“摸索”阶段。所幸的是至今一直未曾掉链子。
PGL=ProGamingLeague(职业游戏联赛)
不过同样的PGL简称出现于加拿大的线上游戏联赛。由于加拿大的此联赛从2007年才开始组织。还真不好说是谁山寨了谁。比较妥当的消歧义方法是能够在各自的赛事前冠以国名。
★COG中国网游竞技大赛(ChinaOnlineGames)
2008年开始由国内网站创办的赛事。此项比赛所秉承的宗旨是“以赞助商决定比赛游戏内容”。至今举办两届。均为网络游戏内容。
此外,针对单项的游戏还有数量众多的相关比赛。诸如WC3L(WarCraft3League)这样的专业魔兽联赛。以及单个公司冠名赞助的各种杯赛如IGE之类。由于此类比赛数目众多,我实在很难在短时间内收集到既详细而准确的资料。于是在这里就不一一列出了。
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