11月15日,WCG2009在中国成都落下了帷幕。当现在我再听到WCG这个名词时,不由感到某种陌生,似乎那已经是另一个世界的事情一样。当我再次听到SKY或者MOON的名字时,我只感叹他们怎么还没有退役去找个真正可以托付一生的职业?
11月15日,WCG2009在中国成都落下了帷幕。当现在我再听到WCG这个名词时,不由感到某种陌生,似乎那已经是另一个世界的事情一样。当我再次听到SKY或者MOON的名字时,我只感叹他们怎么还没有退役去找个真正可以托付一生的职业?
对于职业化的电子竞技,其实我一直有些不以为然之处。写这篇文章的初衷本来也只是想借此再吐一次电子竞技的槽。然而当我为了完成文章而查询起各种资料时,一股无奈与悲哀感却不由地袭上心头。当年号称“全球三大电子竞技赛事”三项大赛WCG、ESWC、CPL居然已经先后因主办公司破产而停办了,即使是如今剩下的WCG这根独苗不但资本大换血,而且也已经大大缩水今非昔比了。而另外的许多著名赛事更是在明日黄花的夕阳残照之中艰难维持着。我实在不知道电子竞技这个当年与单机游戏、网络游戏分庭抗礼的游戏理念现在已经走到了如此的绝境。这是电子竞技硬伤的大爆发吗?成都会成为WCG最后的疯狂吗?星际Ⅱ可能拯救未来的WCG吗?或者我们可以期待未来的WCG会变成以地下城勇士为主打WCGonline?
商业化职业化的电子竞技是有其先天不足的。我一直这样认为。其核心的问题就在于作为竞技工具的游戏本身更迭太快,在项目的稳定性上实在太没有保证。想一想当年在WCG上客串过的游戏有多少:战锤40K、神话时代、命令与征服3、帝国时代3……我不认为上述的任何一款游戏比星际争霸要逊色,他们都是很有趣很出色的游戏。但是为什么这些同样出色的游戏无法在WCG的舞台上如星际一样常胜不衰?拿经济学上的概念来说,那就是这些游戏的“产品生命周期”已经走到了尽头,说得通俗一点就是他们已经被大多数人玩腻了,而且更多更好的游戏又出现了。欧美地区的RTS游戏,依然以每年几十款的数量在涌现,其实中不乏优秀的作品。而FPS更是如20年前的街机飞行射击游戏一样,在不停地被量产出来。游戏产业本身的发展也注定了更好更新的游戏要替代原有游戏的大趋势。这个趋势是不可逆转的。
而这个趋势对电子竞技最大的冲击就在于它迫使电子竞技也必须频繁地更新游戏以跟上市场潮流。这既是硬件厂商的要求,也是玩家追求更多游戏快感的要求。如果这样的更新是发生在欧美或者日本,那倒也没什么。因为在那些地方本来也不存在职业玩家,玩家本来也只是出于对游戏本身的兴趣来玩耍。WCG之类的比赛也完全只是被当作TGS、E3之类的游戏展会来看待(我仅指性质上,不是指规模上),是一次游戏嘉年华罢了。但是同样的事情发生在韩国就不是那么一回事了。在那个电子竞技产业化拥有几千职业玩家的国度里,游戏项目的这种更迭打击最大的就是那些要以游戏来养家糊口的职业玩家啊。
网友评论