Q:首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。
Q:我们是一个星际争霸相关的程序开发团体,那么程序设计在开发过程中产生的影响这方面能举个例子吗?
Dustin:非常明显。我们当时宣布对寻路和多单位选择机制进行改动的时候就知道这会是很大的工程,我甚至觉得我们不喜欢这么大规模的东西。然而你们这里以及其他站点对此的讨论使我们学到了很多很多东西。 我没什么具体的例子,因为你们已经切实的了解过了一些,也没哪个单位是从你们的想法或者某个帖子中得到了灵感然后决定“啊马上就去加到游戏里”的,实际上我们现在开发的内容都不是在整个研发过程中保留下来的,我基本没有遇到过某一个(可能还是有那么一丁点的吧)突然发现然后真的在游戏里实现的点子。我的流程是发现一个点子,然后拿去跟设计师讨论,然后说“这点子不错,明天再看看”,第二天我们也许会说“我说这点子不错不过可能从星灵换到异虫那里而且把百分比减伤换成加护甲会更好”。设计思路会慢慢的进行调整,通过我和设计师们的沟通,和Rob Pardo,和故事作者,和美工还有平衡性设计团队的伙计们进行沟通来完成。到了这一步,发生了这么多改变以后它还是我的点子吗?我不知道…… 我觉得确实是我提出的原始想法,但是到这一步就已经不是我的了——和我最初说的想法完全不一样了。现在它已经进化成了一些高效出色的东西,使我们想要真正加入游戏的内容。
Q:那一定会让很多宅男非常高兴。
Dustin:这是男人的事业!
Q:如此的话,在平衡休闲玩家的需求与高玩的怒火上,你们都面临过什么样的挑战。你曾经提到过宏机制是一个大课题。
Dustin:没错,这无疑是个大课题——这一块我们认为肯定可以做的更好,可是到了具体的环节就发现一些改动又破坏了其他系统。你知道一个很明显的例子,我喜欢浏览Teamliquid网站,其他的网站则去的不多,嘿你们这些家伙错过了很多东西——有些人这么讲,但是我不认为——而事实上则是我们确实没有关注到侧重于宏观的玩家与侧重于微观的玩家之间的区别。这样我们就等于无视了玩家的风格意识。同一个种族,我可以用微操来秀,而你可以用宏观意识来发展,我们彼此等于一直在玩着一个不同的游戏。而当我看到另一方的风格时恍然大悟“唔艹!”如同醍醐灌顶“谢谢!就是这个!太牛B了!天才,你就是天才!这就是我们需要尝试做到的”。
所以没错,这一直是个挑战。想要做到高玩们要求的那些单位、技能、任务和UI是非常容易的。而只考虑休闲玩家的需求也同样简单。真正的挑战是做到容易上手,难于精通,这样才会皆大欢喜。休闲玩家会感到上手很容易,高玩则发现精通很困难。如我之前所说,你可以在魔兽世界中所有的地方看到这点——没有高玩和休闲玩家之分,玩家群体没有分割开。如果你设计的好,休闲玩家也会变成高玩。如果你设计一个容易上手的游戏,休闲玩家会愿意来接触并玩你的游戏。如果你让游戏难于精通,可以让他玩上一周又一周,一月又一月还能持续学到新东西,那么他会总有理由回来玩,有朝一日也就成了高玩。我已经数不过来在游戏中看到过多少家庭主妇了——着实很荒谬。这些人按照我们传统的游戏观念来讲永远都不会成为高玩,但是她们有比我还漂亮的衣服!而我则是个典型的高玩,一个月买3、4款游戏然后每天玩到凌晨。但是仍有那些家庭主妇,她们有比我漂亮的紫裙子和史诗级坐骑。
这说明了什么?我不清楚,但肯定不是简单的休闲玩家与高端玩家之分。你做了一款游戏,允许他们轻松地融入,快乐地游戏,但是他们在深入过程中会遇到许多麻烦。这就是目标,也一直是挑战。让休闲玩家轻松上手很容易,但是更深层次的东西呢?拿出个很有深度但是谁都不懂的东西很简单。所以我们必须反复地修改,这也是他娘的为什么拖了那么久的原因之一。因为这东西很难——我们聪明,但我们不是天才,我们必须去工作,付出大量的努力。所以我们就来回琢磨直到能达到我们满意为止。
Q:直到Blizzcon,我们只听到了很多关于虫后的东西,而且在以前的采访中,你自己和其他开发团队成员也说过异虫太弱了。然后当我们去Blizzcon试玩之后发表了一篇文章,文章中提到虫后的宏机制极其强大(也许过于强大了)。于是引发了一场关于我们的测试vs开发团队认为异虫太弱之间的论战。显然我们接触游戏的时间还是太短了,那么你对此有什么看法?
Dustin:是这样,有两种可能。一种是你们可能没有像我们这样长时间地接触游戏。当然女王显然是可以很强的——特别是在2本,异虫缺乏有效的途径来制造优势时,她尤其出色。飞龙在对追踪者时与以前对龙骑相比有了点麻烦。闪现和传送从根本上改变了以往单位之间的关系。当然在看了Blizzcon上一些试玩视频以后,可以说你们还有很多东西没有用过,这些都是值得期待的。你们还没真正有足够的时间去接触它们——如果你能坐下来玩上3天,你将成为玩家眼中的神。我不希望看到这样!
(笑)这样的话会很糟,而且也表示我们还没有完成工作。显然你们玩的很不错,但我还是希望你们能更快地度过对游戏的理解周期。我猜是由于你们没有足够的时间来接触,导致有许多东西你们没有看到。
另一个可能就是我们错了,你们对了。因为我们还没开始beta,我们看到的可能是错误的东西。现在虽然你们还没有足够的时间接触它,而我们有大量的时间,但我们的测试人员非常有限。我们已经推广到整个工作室来测试,但是并非所有人员都在与他人对战。暗黑破坏神团队近乎于疯狂地在玩,但他们大多都个玩个的。电影制作团队玩了很多但是他们大多关注的是CG动画。我们组织了一些跨团队对战但都不足以发现问题并告诉我们发生了什么。
所以即使玩的时间有限,很可能你们也是对的。而且很简单,我们的测试人员有限,或许我们也没有将测试推广到应该推广的程度。谁知道呢?beta以后我们会看到事实的。它其实并没有……好吧它现在正在困扰着我,我们还要再继续处理它,好在我们还有充裕的时间来做这些东西的调整。
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