Q:首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。
Q:当星际争霸2发售以及战网天梯推出以后,开发团队会积极地对官方地图的进行改动来促进种族平衡吗?或者他们会尝试做出标准地图,然后再对种族做出修改吗?比如那些通过游戏平衡而实现相对平衡的仍在使用的老地图,与一些为了改进而新设计的有某些特色功能的地图。
Dustin:我们打算选择一个地图类型——开始的基础阶段,我们可能会做一些设置非常有限的地图,然后测试平衡性。之后可能会推出设置多一些的地图类型——当然计划也可能改变——beta期间会考察哪种地图最好玩。最初多数时候会直接对种族做出修改,少量地通过对地图修改来作用于各种族。不过还是取决于哪种方法对我们来说更容易,所以也有可能改变的。就像“如果我们这样修改地图的话这个游戏会完美地平衡”(笑)。所以是的,我们肯定会去做标准的地图并加入很多即兴的创意,然后通过修改地图来平衡游戏。
我觉得将修改地图当做一个平衡种族的方法是十分正确的演变趋势,因为我们不会出很多补丁。所以你们这些在地图修改上给我们提供平衡建议的玩家,我认为你们做的很好而且是在做一件很伟大的工作。但是最初的时候不会着力于对地图的做改动,因为我们清楚我们可以发补丁,而且会经常发补丁。所以最初会直接对种族本身进行修改来达到平衡。随着时间的推移,我们可能会改变做法,现在还不能确定。可能会变成一种倾向于修改地图平衡的工作模式,也有可能不会。当然今后几年要出的资料篇我们还会在种族上作出许多改动。
Q:从你们设计者的视角来看,有没有一些星际争霸:母巢之战里的游戏模式或设计等等,是你一定要阻止其在星际争霸2中出现的?比如TvP中的猥琐流。有没有一些东西你们认为“那种是我们不愿意见到”的?
Dustin:比你想象的多,但是所有那种你必须做什么才有可能不输的情况是我们必须要舍弃的。我们知道你们很厉害,而你们也在寻求最简洁、快速、安全的获胜途径。所以我们清楚事情最终肯定会发展成那样。最后当异虫的最终版本和星灵的最终版本发售后,就会变成你必须去做什么才能不输。但是我们会尽可能地将游戏做到灵活,届时由你们来创造所有东西。所以你不能仅仅凭借熟记某个流程然后照搬就自满了。
那时就会如同一个持续的军备竞赛。我们会尝试寻找方法让游戏变得灵活,使得总有新的决定在等待你做出,总有创造性的问题要你提出。同时,开发团队也在致力于打破那个传统方式——你们一直在寻找的获胜的固定思路。因为那也是我一直想要的——总能取胜。
所以这对我们来说就是一个挑战,再次强调我们不想毁掉星际争霸1中的任何东西,但我们会限制任何像“这是很显然的行动”之类的事情发生。
Q:好的,暴雪最近在向电竞世界进军——你们现在有一个专用的电竞团队。星际争霸2推出后,你们会组织或赞助星际2的活动吗,还是交给第三方承办;是专业比赛还是社区联赛?
Bob:你知道,我们为此设有一个电竞团队,我想你也会看到一些第三方的东西,但是我们肯定愿意自己去举办。你可以回顾我们为魔兽世界竞技场所做的事,我们组织、赞助了国家级的比赛和区域决赛。然后在Blizzcon上的是总决赛,所以我想你将会看到很多东西。我不能说的太具体。
Dustin:我想对大家来讲重要的信息就是我们也欢迎第三方举办比赛。我们个人都愿意看到这样的比赛,还会去现场看比赛。所以我们也想做这样的事,并推广电子竞技。我们想让电子竞技茁壮成长——当然希望大家都玩我们的游戏,但也不局限于我们的游戏。我们认为电竞今后是电视游戏的一个重要组成部分,也想借星际争霸2的机会来推广电竞。但是,我们真的希望更多人到现场去观看比赛,跳上展台去进行属于自己的比赛。希望只要我们有很多电竞游戏,就能有很多电竞玩家,更多的、更大的相关网站。这在整体上对业务发展也是良好的促进,而且我们已经为此注入了非常多的精力,这对我们也是好事。
所以我们真心希望电子竞技,特别是在美国和欧洲,能够像在韩国一样腾飞。我们瞧准了那些机会,比如“哇这很好玩,这没有理由不在世界范围流行”,而不仅限于在某个地区。
Q:对于资料篇,你们的设计理念是什么,目前你们遇到了什么能让你们决定“好的我们必须把这个放到资料篇中去”的东西了吗?然后,你们凭借什么决定“这个我们可以放到补丁里”与“这个值得单独推出”?
Dustin:我们还没到为资料篇设计东西的那一步呢,但是我们没有扔掉任何东西。如果我们认为有些东西很酷,但现在不适用的话,我们会将它标记成“资料篇可能有用”。如同目前我们全力在完成星际争霸2:自由之翼。我们会将每分精力都投入到游戏发售的工作中去,之后才开始担心下个资料篇。
所以如果有个牛B闪闪的点子目前不能采纳,那么,我们会记下它为资料篇准备。但我们更愿意听到“嘿,是不是正合适?”如果合适,我们就会将其加入。
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