星际2首席设计师:关于平衡性与竞技性

互联网 | 编辑: 2009-12-07 10:12:35 一键看全文

Q:首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。

Q:你已经谈到了以后的事情,那么你们会不会将星际争霸2和它的资料篇设计成我们思想中的星际争霸+母巢之战的模式?有没有你们认为“这玩意可以以后再弄,我们可以把它留到资料篇”的单位?

Dustin:不,我们没有故意挖坑,你是不是要问这个?

Q:是的。

Dustin:我们没有做任何“这是一个坑,我们留在资料篇填它”之类的事情。我们尝试让游戏完整——就假设没人再买别的产品,这个游戏必须要做好。就假设明天暴雪被陨石砸了然后我们都挂了,最少星际争霸2是牛B的——就是这样。

然后资料篇要做的事情会更多,我们要优化和调整游戏,给你们更多的战略选择,但我们肯定不会做那些故意挖坑过后填坑的事情。这样做很操蛋(笑)。我们坚决地认为它们都是单独的产品,如同“这有款好游戏。这是另一款好游戏。就像另外一个游戏一样,每个都很棒。”

Q:通常关于平衡性的反馈都是间接传到开发者那里的——通常是靠论坛。开发团队有没有什么方法可以直接听到高玩们的反馈的?

Dustin:有的……有的。

Q:可以列举下么?

Dustin:我不知道我们最后会怎么做,但我们已经与世界各地的高玩们开展讨论了。我们与到Blizzcon试玩的人对话,将专业的版本寄给海外的高玩,然后听取他们的反馈。

但我们肯定还会更加开放……我不知道具体会怎么做,是开放一个特殊的秘密论坛,还是通过邮件联系都不一定。我们肯定会与那些精通我们游戏的高玩们对话,听取他们的想法。

Q:你们曾经被问到关于星际争霸II中HLTV类功能的事情,然后指出有意愿去做,但发售时不一定能完成。现在连beta都到2010年了,这个事我们还有指望吗?

Dustin:我不清楚目前战网在推出时会有什么功能。我知道有一个最低设置可以实现它。显然以后我们会与资料篇一样更新战网的功能。其中好多东西仍未确定,像哪些功能留下、哪些去掉、什么时间做出更新等。那些家伙真的正在努力工作,为的是与游戏发售一起,带来最好的功能,但确实仍有很多东西不得不推迟并放到资料篇和补丁中去了。

Bob:在继续这个话题之前我想强调的是——大家以往看到的是随每个产品推出时战网仅仅做出大修,但放补丁需要各个部门都协调一致才能进行。再次……我恨拿魔兽世界举例,不过确实类似于魔兽世界内容补丁。实际产品推出的时候还会有更多杂七杂八的事情要处理。

Dustin:我们看到魔兽世界给我们的游戏和团队带来了什么,我们还有个很好的补丁更新历史——有时并不是团队想做的,但是我们努力将它做好。我认为魔兽世界告诉我们能做到什么,和其对我们的价值,所以我们试着让RTS团队像魔兽世界学习怎样随着时间推移放出补丁。我们会找到方法的。

Bob:以上是关于战网功能的。

Dustin:对。

Q:最后一个问题。我参加了Blizzcon的团队会议,有机会问了Tony Hsu(译注:星际2制作人)这个问题——我想听听你的想法。许多人,甚至暴雪外部的人,他们的工作和职业都会依赖着星际争霸2的成功,这有没有给你造成巨大的压力?你有没有过“……唉……”的时候?

Dustin:哦是的,很可怕,毫无疑问。我们非常清楚这个产品对于许多人们和玩家来讲的重要性。我们知道他们有多期待这个产品,他们有多么希望它能优秀等等。虽然某些时候,你必须欺骗自己,然后说“看看我要做什么。我要尽我所能为大家做最好的游戏。但我要考虑的必须是关于游戏、关于产品的事情。我不会为一个特殊的IGR(网吧)而担心一整天”。但实际上你肯定将其纳入并考虑了,而且想一想多少人需要和希望这个产品优秀、为了满足大家的期望而去做事要背负多少压力,那绝对是可怕的。

Q:我还得问问关于beta的事——有传言说beta会在2010年初开放。第一波得到码能参加测试的会有多少人?稍后新的测试者能通过什么样的方法来获取测试资格(大批量或者少量放出等等)?

Dustin:我认为对此问题我没有答案,最好还是去问Chris Sigaty,他经常处理那些事情。我知道这个数量会随时间而变,我们会随着beta进行,根据服务器能够承受的负载量、玩家活跃度等等决定邀请多少人。将会有些灵活——并没有一个机密文件,然后我看到了偷偷告诉你“哦这就是整个计划!”。我们会随进度而向大家透露情况。

Q:非常感谢——感谢你们百忙之中抽出时间接受采访。

Dustin:我们也要感谢很多人,与你们对话很荣幸。你们总有许多漂亮的问题——特别是与Teamliquid对话,很是高兴。感谢与我们进行对话。

Q:谢谢你们,不打扰了!

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