星际2首席设计师:关于平衡性与竞技性

互联网 | 编辑: 2009-12-07 10:12:35 一键看全文

Q:首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。

Q:首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。

Dustin:啊呀没什么的。

Q:你之前曾经在其他的工作室开发过不少产品,也包括RTS游戏,那你是从什么时候开始决定投身游戏开发行业的呢?

Dustin:我10岁的时候收到了一份《龙与地下城》作为生日礼物,直到12岁的时候那款游戏都是我生活的核心。那时我还不懂游戏这方面能有什么工作。82/83年那时候还没什么游戏开发相关的工作机会,不过我想在这方面有所作为。然后在大学的时候我发现有这样的工作岗位可以大展身手。直到离开大学我才开始寻找招募设计师的公司——专注于内容开发的,不是仅仅是死程工作。

Q:那就是说DnD是影响你加入游戏行业开发这些产品的最大因素之一了?

Dustin:当然。

Q:你说过你会玩很多其他的游戏来从中吸取其他开发者的经验——例如战争黎明2。那么科幻电影和剧集对你有什么启发呢?

Dustin:当然有,我们始终会从任何方面的途径寻找灵感。你很明显能看到《星河战队》和《异形》系列对暴雪产品的影响有多么深。我们还在游戏里加入了一个受《斯巴达300勇士》启发而来的关卡,那可绝对不是科幻作品,但其中那些充满戏剧冲突的场面让我们过目难忘。这就是宅男属性和商业结合的最棒的地方,一切来的都那么自然。不过这不是说如果我只是个会计就不会想做这些事情了,我仍然想看上一万遍僵尸围城,只是我现在比较幸运,能在这样一个行业里工作。

Q:之前的采访里你说过到暴雪之后要重新学习如何开发游戏。那么在面对星际玩家群体时你的技术水平遇到了何种挑战呢?

Dustin:巨大的挑战。我之前做的游戏其实是... 山寨了暴雪的而已(大笑)。之前我玩过不少暴雪游戏但从未以竞技的态度去全情投入。我来到这里后除了发现游戏质量上的巨大差距外,还有游戏的深度和注重细节的玩家体验,以及魔兽/星际争霸系列游戏相比其他厂商游戏都更优秀的控制系统。因此最大的挑战是重新学习的过程——最难的是学习那些我不得不重新学一遍的东西,真是哑巴吃黄连有苦说不出呀。一旦跨过了这个坎,一切就都水到渠成了。

而且我身边还有一群强力的家伙,例如(高级游戏设计师)Mike Heiberg,(游戏设计执行副总裁)Rob Pardo,甚至是魔兽世界团队那边的(曾经的主设计师,提古勒君)Jeff Kaplan。我周围都是这种不世出的天才,随便聊聊都能从他们那里受益颇多。我能随时去跟提古勒还有(设计师)Tom Chilton吃个午饭聊聊天,真的每天都能从这群人身上学到不少东西。不仅仅是魔兽世界,还有其他游戏的开发者们,包括整个行业内外的优秀天才们。

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