《极品飞车13:变速》即将在下个星期二发售,而本次的《极品飞车13》回归到11代的专业赛风格,取消了“与警察斗其乐无穷”的游戏方式,游戏是否还能像EA所
《极品飞车13:变速》即将在下个星期二发售,而本次的《极品飞车13》回归到11代的专业赛风格,取消了“与警察斗其乐无穷”的游戏方式,游戏是否还能像EA所期盼的那样获的成功呢,我们姑且先看看IGN的高评分:
整体感觉8.5分:虽然不是很明显,但是还是感觉到了心跳声。
画面表现8.5分:实际的比赛中会造成一些视觉上的模糊,但是通过微型地图可以解决。
声效表现9.5分:绝了!声效的表现很好地表现了游戏的方方面面。
手感操作9.0分:驾驶的感觉真是难以置信的美妙,实际控制也非常轻松。
耐玩性7.5分:有许多赛事可以参与,但是职业生涯模式可能不会让你在激烈的竞赛中狂飙上数百个小时。在线比赛非常有乐趣但是可选择性做得不够。
总评:9.0分
附IGN视频点评:
《极品飞车13:变速》将以前所未有的方式再现驾驶高端赛车驰骋的真实感受。其激动人心的魅力特点包括了超级真实的驾驶员第一视角照相机以及全新的车损机制,让玩家深深陶醉于动作游戏的核心,以最先进的操控方式感受驾驶赛车无以伦比的速度与激情感受。
大家都知道这次IGN给了“极品飞车:变速”9.0的高分,但是分数毕竟是笼统的,而且鉴于前几作极品飞车低下的素质坛里很多同志都持观望态度,以下是IGN评测的原文翻译,对极品飞车感兴趣的同志可以看看,自己来评判。
PS1:以下是翻译自IGN网站“极品飞车:变速”的评测,原作者是Chris Roper,总共写了四页,作者对这次的极品飞车是赞不绝口,我个人并没有添油加醋;
PS2:个人翻译,水平有限,请多包涵 ,因为本人是赛车小白,所以有翻译不当的地方请指出,我会加以修改。
EA极品飞车系列的品质是起起伏伏,不幸的是最近几年一直处于低谷而且没什么起色,所以是时候该做点什么了,此次EA便把极品飞车系列交与制作过pc赛车游戏“GTR”的工作室“Slightly Mad Studios”(以下简称SMS)来制作。那么这次制作组变更的效果如何呢?是的,这次奏效了,在很多方面都不错。
SMS在平衡真实和爽快的问题上做的很巧妙:就是实质上让你体会到极为逼真的赛车体验,但是又能让操作足够爽快,使得新手也能轻松入门(相比真实系的赛车游戏来说)。
NFS shift这次回到了以前的赛道赛车的类型,没有采用开放的结构。赛车场地虽没有百分百精确地按照实际样子制作,但是也相当完整而且制作的很出色。
NFS shift没有以前几作那样的故事剧情,这次的NFS就纯粹是一款赛车游戏。只是发车之前和介绍新的游戏内容等情况下才有语音的介入,这次再也不会有提示警察在追你,或是你女朋友要把你介绍给车库里的某个傻瓜之类的情节了。
那可不是说这样玩起来就单调了。正相反,菜单里美妙动听的音乐、简洁的游戏界面、还有一些精心编辑的介绍新游戏内容的视频,这些东西能让你在赛车任务的间隙依然保持很高的热情,不会使人扫兴。
以上提到的部分都很出色,但是跟本作的车内视角比起来就相形见绌了。
我是说,这个游戏你就该用车内视角,不要管什么车后视角了,因为本作的驾驶座视角使得它从众多的赛车大作中脱颖而出、独树一帜。SMS为shift做出了极为出色的车内驾驶座视角,让你感觉真的是坐在马力强劲的超级跑车里面。
车内视角也不是一直固定的,在踩油门和刹车的时候视角会有轻微的波动。停在起跑线上时猛踩油门会让车子前后乱晃,过急弯前猛刹车会把你的视角向前靠近仪表盘的方向甩去。这种动态镜头的移动用来体现赛车时的惯性和加速度。幸运的是,这种视角的移动比较适度,并不会让人恶心;微妙的是,你觉着你快要恶心了,可是过一小会就把这种不适给淡忘了。但是当你在其它大部分的赛车游戏里也采用车内视角开两圈之后你就会怀念shift的车内视角了。
也许做的最酷的就是你撞车时候的视角变化,到时视角会剧烈晃动,眼前事物的颜色会变暗(恢复后变正常)并且视线模糊。而且同样做的很适度不至于让人吐,但效果也足以让你明白刚刚你报销了一台价值20万美金的汽车。
这种特别的车内视角也影响到了游戏里的速度感。当你开到150mph的时候,你能感觉到。而当你开到200mph的时候,你会害怕起来。相比我玩过的(我玩过很多)其它赛车游戏来说,NFS shift让我更加重视速度。当你进入以后的赛道并且驾驶布加迪威龙等超级跑车的时候,实际上你会有点想要松开油门,因为你能感觉到车就快失控了。之前没察觉到的轻微震动感觉都会让你的车在一瞬间失去牵引力飞到墙上去。这是令人吃惊的感觉,赛车游戏中很少见而且这也是区别真实驾驶和虚拟赛车游戏的最大因素之一。当然你还是不会觉得生命有什么危险(毕竟是虚拟游戏),但我敢说这个感觉做的已经非常好了。
回到我之前提到的SMS小组对于真实和爽快的取舍问题上,其中杰出的地方在于虽然你感觉车子就要失控了,但实际上你总是可以控制住的。本作的驾驶力学非常宽容而且也能对重视速度和每辆车极限的玩家给予奖励。车子失控与否的界限相比那些核心真实系的赛车游戏来说要更加接近车辆的极限,这样就允许你在不需要过多技术的情况下仍然可以将自己的座驾开到非常快。但是,要想使出车子所有的马力,你还是需要确实地锻炼自己的驾驶技术。所以最终的结果就是新手比较容易就能把车子的性能发挥出来,但是要想开得很好仍然需要磨练技术。
所以说本作的驾驶力学和速度感都是极好的,但是我接下来想说说音效的方面,因为实在是太NB了。其它许多赛车游戏都有出色的引擎声音样本和不错的碰撞音效等等,但实际上很少很少的游戏可以把这些音效正确地混合在一起。如果你自己日常生活中开车转弯时刹车踩的晚或者松开离合器之前踩多一点油门就会听见轮胎发出美妙的尖叫声(汗,爱车的人就是不一样)。但是这种尖叫声跟在赛道上听到的声音是不一样的,如果坐的是超级跑车就尤其明显。那种尖叫声听起来就好像轮胎橡胶是活的一样,感觉就快从车轴上撕裂下来而且是活活地在燃烧。shift采用原生音效,那音效要是从车子底下发出来会让你觉得像是地狱里在打仗,而市场上相当多的赛车游戏都没有正确地表现出这一点。
Need for Speed Shift做到了,听起来那就像音乐一样美妙。或者从实际上说,那声音是极为刺耳的,但是要的就是这样。如果你把音量调到适当的程度(比你平常听的音量要高一些),你会了解在跟600多马力的引擎之间仅隔着几英寸的钢铁、布和皮革声音会是怎样的概念。我想肯定有买这款游戏的玩家认为这游戏的音效跟他们奶奶的老爷车一点也不像,但是他们完全错了。真正跑车的音效就该是这样。
庆幸的是,AI尽到了本分并且表现良好。
就如我之前提到的,shift并不是最精确的赛车游戏。游戏里我开过很多辆车,操作以及车子的重量感并没有废渣和GT那么精确。我并不是说它差,但是shift确实不够精确。虽然这么说,但是对于本作我不会像在其它偏重仿真的赛车游戏里那么计较这些因素。游戏里驾车体验是那么接近现实,对于一些细节例如游戏里Civic Si怎么跟我实际上下班开的同一款车感觉不太一样就不吹毛求疵了。重量感可能不存在,但是如果我在Laguna Seca赛道把车开到150mph,我他*地敢肯定实际中看到的和听到的就该是游戏中表现的这样,而这正是SMS所追求的。
在驾驶力学方面我不太喜欢的地方就是这个漂移任务。这类任务的物理模拟感觉是完全不同的,甚至在起跑线上狠踩油门都会导致车子打滑。车子设定的及其的滑,你过弯的时候得非常谨慎小心。我发现即使我很少踩油门也极难控制住车子,经常转向过度而且偏的比较大。我更希望制作组采用其它方式来处理这类任务,让玩家自己来旋转车辆并加速来保持甩尾而不是本作里使你的车子打滑再让你来拼命控制住车子的方式。幸运的是,本作的生涯模式即使跳过这些任务也无大碍。
生涯模式设计的非常时尚,游戏里做的很多事情都会给予奖励。你可以通过比赛后的名次、达到比赛的点数要求以及完成赛前给出的特殊目标(例如顺利通过所有弯道)的方式来取得星星奖励。星星在生涯模式中是累计计算的,用来解锁游戏中其它部分(例如更难的赛事和更棒的车)。你也可以得到一些形象点数的奖励,这跟PGR的荣誉点数类似,但是本作的点数并不是单纯拿来炫耀用的。跟辅助赛车线保持一致你会得到点数,转弯转的好、漂移、超车以及撞别人的车也都会得到点数……诸如此类。基本上,你就是完全忽视这个得分系统光顾着开车也会得到一堆的点数奖励。星星是用来解锁更多的游戏赛事和提供更多可以购买的车辆,而形象点数会给你净赚一些汽车的改装部件、额外奖金、甚至有时会奖励一些车。
结果就是不管你在赛道上排第几都能有所收获。这是个不错的设计,这样你就算知道会输也会坚持跑完。而且线上模式有着跟单机部分一样的评分系统,所以你可以上网对战挣很多点数和奖金来帮助自己单机部分的生涯模式,这确实很棒。
但是,生涯模式并不完美。一个问题就是游戏里只有60多辆车,所以有收集癖的玩家就郁闷了。但是选择还算是丰富的,所以你总会找到自己喜欢的。但是,每一个等级里都会有一辆明显“最好的”车,假如你刚解锁新的等级钱就足够买这种车的话,其它的车基本上就没有必要买了。你可以升级和调整游戏里任何车辆,可是如果同时有一辆更NB的Corvette Z06 可以买,你又何必去买一辆Aston Martin V8 Vantage 呢?
当然价钱上也是有区别的,不过我玩生涯模式的时候从来没有缺过钱。有时候差一点不够,不过我总能有足够的钱来买新的赛事等级下最好的车,这样我就不必买辆第二好的车然后还得升级了。即使这样,我也没在改装上花太多钱(改装是很烧钱的),因为用没怎么改装过的车我就已经开得很好了,实际上我在交易买卖这个部分也没有花很多时间。
好在游戏里还有一种特殊的赛事规定你只能开指定的车(或是从一对当中选一辆),所以即使你没买350Z,你也可以在限定350Z的这类特殊赛事中开好几次这种车。我也挺喜欢这种模式的,只不过,我还是希望是那种:必须多花时间管理车库,慢慢的升级车辆然后再买一辆更好的车和获得更好的性能。当然,shift就是shift,而不是GT赛车。
这就使得我主观上感觉这个生涯模式太过清单化了。我相信很多人对这个生涯模式都能接受,但是对我来说我发现我从没有真的再回去跑早期的赛事,而是一直向前推进——我就是把所有能参加的赛事全参加了直到每个赛事跑出相当数量的星星为止。实际上并没有真的需要你开特定的车才能参加的比赛(虽然也有一些限定车辆的特殊赛事),所以你不用再回到低等级赛事里用一辆之后才能买到或赢得的满足该赛事要求的车来比赛。
驾驶力学感觉棒极了,尤其是在过弯道的时候。
而生涯模式感觉就像是按照近乎线性的顺序来执行任务清单一样(虽然你总能有很多赛事任务可以选)而不是跳跃式的发展、尝试很多不同的任务、建立起自己的车库的那种类型。我想很多人会觉得这样安排是完全可以接受的,甚至觉得比那种开放式的结构更好,但是我想跟我一样的玩家也不在少数,所以就提一提这个问题。
最后我要说一说本作的线上模式,尽管这次的线上模式没有太多可以选择的项目,但是却挺有意思的。首先是最基本的“快速开始”模式,绝对会跟大家预期的一样出色。然后便是“决斗”模式,玩起来有点像“山地之王”的比赛类型。就好像爬梯子一样这系列比赛有很多层次,每个人都是从最底层开始,跟另一位选手比赛。你和对手两个人的赛车都是一样的(系统随机选择比赛用车),并且赛车的性能和赛道的难度随着当前层次的高低而定。所以在低层次的比赛里开的是烂车、跑的是简单赛道,而到了高层次的比赛里开的则是超级跑车、赛道也要求更高的技术。有趣的是一旦你输了比赛就会倒退回最底层。这个模式非常有趣而且节奏很快足够让你沉迷一段时间。
结束语
Need For Speed Shift使得EA重要的赛车游戏品牌重新回归到了佳作的行列(甚至可以说是大作)。Slightly Mad Studios 给你呈现出的这种赛车体验,虽然从仿真的方面说并非完全的精确,但是从在世界上最好的一些赛道上驾驶的实际感受的方面来说它几乎是完全正确的。生涯模式本可以(而且应该)做的更好一些,但是驾驶体验真的非常出色。
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