3月9日晚,Dustin Browder, 星际争霸2的总设计师,正打算要回家。从2003年暴雪开始研发星际争霸2到现在,他已经为这个游戏贡献了7个春秋。谢天谢地,星际2总算是要在今年上半年发布了。至少他希望是这样的。Dustin很慷慨地从他紧张的人族战役困难难度的测评中找出20分钟的时间,接受我们(VG274)的电话采访,讨论这个即时战略巨作的Beta、BN2.0的进展和补丁等问题。
VG247: 你从现在的Beta里面看出什么趋势么?
Dustin Browder: 我们看到各种各样的反馈。其中一些我们正在非常认真地对待;而还有一些,我们还没有机会去处理。现在玩家正在经过一个我们设计游戏时的一个学习过程。我们现在看到的问题是人族对战虫族和神族时的弱势,包括我们的内部数据。有意思的是,现阶段,真正的问题不在人们表面看到的游戏缺陷,而是我们通过数据证明的问题。
我们的内部数据表明现在人族对战神族和虫族时有一些劣势。而且我们发现在2v2的过程中,人族+人族的组合胜率也较低。不过2v2的问题在于地图设计。因为人族在早期没有很好的营救同盟的措施。我们有些同盟共守一个路口的地图,人族没有什么问题,但其他地图则不同。我们将会试着修改一下地图,看看能不能扭转这个局面。人族的弱势是我们正在修复的问题,也是接下来一个礼拜的工作重点。
从Beta的进程来看,星际2的发行日期会受影响么?
Dustin Browder: 至今,我们的数据表示现在的测试时非常非常乐观的。几个种族的对决基本上都是50%的胜率。我们现在在等的是,广大玩家的学习过程和各种新战术的发展,对平衡性的影响。同时,我们在想办法解决虫族战术单调的问题,让虫族兵种多样性增强些。
Beta是对战网2.0的一个考验。现在战网2.0的公开的部分测试怎样?
Dustin Browder: 我们现在承受一些压力,但没有问题。我们上个礼拜又发布了一些Beta Key,现在服务器的状态也是很好的。这两天我们正在准备下一次的补丁,我们想要在下次补丁中释放更多战网2.0的功能。然后听听玩家的看法。
你能不能说说这个补丁的大概内容呢?
Dustin Browder: 实话说,我不确定。我们肯定会出一些Bug的修改和一些小的改动。我知道现在有一件很烦人的事情,就是每次打完一盘,想知道刚才跟谁打的就很难。现在的办法很复杂,要先加那个ID为好友,然后要去看他的个人信息,然后要找到他的天梯页面等等。我们想加一个可以让上面说的问题一步解决的功能。
我们将会对现在的配对系统做一些改变。但我不清楚会不会将这个改变放在内容补丁中。但我知道内容补丁不会近期发放。
你们打算在Beta结束前想要达到怎样的在线率?
Dustin Browder: 我想我们应保持在1万左右。而且我们已经快要实现了,现在我们已经到9000以上了。如果在线率不够高我们会再加一些BetaKey,让在线率上去。(译者提示:这是否意味着有key的人少上线可以误导暴雪多放BetaKey呢?:P)
现在的天梯系统怎么样?我听玩家说现在在线的人不够多,有时候配对会出问题。
Dustin Browder: 嗯,这个问题会在游戏发布之后解决。因为玩家数量上去后,天梯就会比较丰富,各个等级的玩家就都会有了。当然我有点对非主流时间担心,因为一个休闲玩家(菜鸟的尊称)在凌晨2点可能会碰上对游戏非常狂热的高手。我和办公室里的人讨论过这个问题,他们都说还是等等,等在线人数上去。
人们对星际2的游戏节奏是怎么反应的?因为现在的即时战略都比星际争霸的节奏慢些。而且现在的星际2比星际1又快些。
Dustin Browder: 我们现在看到两种玩家。有些玩家从星际1开始跟我们在一起,12年了。他们都很喜欢星际2. 还有一些新玩家以前没有玩过星际1的。他们对星际2的节奏有些不适应。有些玩家会抱怨说这个游戏太难了,根本不好玩。我的回答是,这是Beta,不是正版,也不是试玩。Beta是用来测试的。如果是试玩,或者是游戏发行后的教学,新玩家会有更好的体验的。打个比方,星际争霸2的教学和战役部分好比魔兽世界的1级至80级,而1v1呢,就好比魔兽世界的竞技场。所以现在的Beta对新玩家有挑战性是必然的。新手上路我建议打打2v2,可以跟同盟学习一下战术和开局。
对于休闲玩家来说,我们希望他们在开始网上对战前先通过我们制作的20个小时的战役。我们有5种不同的难度,适应各种玩家的需求。而且我们新增了挑战模式,在不同的地图上一步一步地教给玩家适应网上对战的基本技能。而且星际2还会包括遭遇战功能,使玩家可以跟不同难度的电脑联系。
当然,我们在Beta测试中没有加入任何以上提到的功能。所以我希望这些休闲玩家可以挺住,等到游戏正式发行后,慢慢提高水平。我们得到很多高手和职业玩家对游戏平衡的看法,同时我们也得到很多中等玩家的看法。而我们的目标是,让各个等级的玩家都会得到有趣的游戏经历。
能测APM吗?
Dustin Browder: 能。
众玩家的APM是否随着Beta的进展而提高呢?
Dustin Browder: 我能看每场游戏的选手APM,但是我不能看到所有玩家的APM。但问得好啊,我觉得这个统计数据对我们游戏设计来说是有意义的。现在Beta测试上报的数据很多,我们一时半会儿还忙不过来。我们现在已经成型的数据包括种族胜率,水平胜率和各种单位的使用数据。但我们下载还没有办法看到所有人的APM。虽然我不知道,但我猜想很多战网2.0的社区功能现在Beta中都是没有的。
你是否对这些功能感到紧张呢?
Dustin Browder: 我对我们做的一切事情都很紧张。是否特别紧张?我知道我们还有很多对战网2.0的改进工作要做。但是我希望等到游戏上市后,大家会帮我们测试这些功能。Beta的内容补丁中我们也会释放一些功能,同样我们会得到各种各样的反馈。然后我们会一步步改进的。作为补充,我们会在战网2.0内加入竞赛,职业联赛等功能。
会不会有一个发行第一天的补丁呢?
Dustin Browder: 会有的。因为现在内测还在进行,至少会有一个平衡的补丁。你想想看,财务部要做几百万的光盘,和几百万的盒子,还有几百万的说明书等等,再要送到送到世界各地。所以他们是需要时间的。当然我们也希望我们会有更多时间来改进游戏的。以前的游戏如果出了第一天的补丁是丢人的事情。但我们认为,第一天的补丁表示我们一直在更新游戏。
在游戏发行前你们还会不会添加或删减单位呢?
Dustin Browder: 我不知道我们会不会添加或删减。加减单位都是很简单的,但我们不希望这种情况的发生。我觉得应该不会删减。但可能会有一些添加。而且肯定会有很多修改。我们现在的数据看来,游戏是非常平衡的。但有可能时间长了会有新的战术的出现,使得游戏失去平衡,那时候,如果有必要,我们是愿意增减单位的,也一定会增减单位的。
单人战役做完了吗?
Dustin Browder: 还没有。我们现在正在对困难难度的战役进行评估。我手上正拿着好几页的记录。但现在所有的任务都已经完成了,所有的录音工作也完成了。现在只剩下修理,抛光和对难度的微调。现在我们有多个测试组在同时测试战役中每个任务的不同难度。然后我们会请一些新玩家来(暴雪)让他们第一次试玩,看他们的表现。我能回答你的是,现在大部分任务都完成了。
总算快完工了,你有什么感受?
Dustin Browder: 我非常兴奋!但等到游戏完成后我会更兴奋的。我们现在每个人都在加班加点赶快完成游戏。每个人每天都工作很多小时。大家都很累。当我们把游戏装到盒子里的时候,我们会欢呼的。
你说你们要在今年上半年发行星际2,现在还有4个月。你们能按期完工么?
Dustin Browder: 我不知道【大笑】。我想说是,但我要告诉你,老兄,风云多变。但从至今的情况看来,一切进展顺利。但谁知道明天会不会出什么问题呢?当然,我们会尽力尽快把游戏放出来。这样工作人员也可以回家休息了。我们会尽力按期发行的,不过我不能给你准话。
根据推测,星际争霸2将会在7月左右发布,按照以往游戏的发布时间,7月是暴雪游戏发布的黄金时间:
Warcraft 3 - released on July 3, 2002(混乱之治-7月3日)
Warcraft III: The Frozen Throne - released on on July 1, 2003(冰封王座-7月1日)
Diablo 2 - released on June 29, 2000(6月29日)
Diablo II: Lord of Destruction - released on June 29, 2001 (6月29)
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