游戏设定在浩劫后的世界,整个世界就像你想像那般死气沉沉,地表上所见尽是妖魔之辈。虽然这符合游戏的情节描述,但是却没有办法造成玩家内心的震撼。各式各样的场景,像是草原、蜘蛛巢穴和教堂等等,给人的感觉就是壮观雄伟,却没有发自内心的感动,没有涌自魂魄的赞叹,也无法让人对这文明世界的颓废感到特别的兴趣,这点殊为可惜。当然也有例外的地方,像是对谁控制了那些巨沙虫和活动门感到好奇,体验刺激的异界之旅之类。当笔者玩《暗黑血统》时,忍不住去期待那些振奋人心的要素。笔者想和其他角色交流,去了解这个毁灭的世界究竟受到什么样的浩劫摧残成这副模样,又要怎么去复兴这块百废待兴的大地。游戏里有一些地方会让人眼睛一亮,特别是手拿战槌的魁武神祉Ulthane,或是伫着拐杖,怪声怪气说话的奇特骷髅;而其他的地方就有些单调枯燥,即使是强烈的美术风格和精美的视觉效果都无法掩盖这个缺陷。
你在游戏中搜集到的各式装备都能帮助你游戏的进行,也稍稍填补了主角能力未逮的部分。有些像是原本的巨剑和后面入手的深渊锁链,从头到尾都很好用,但其他装备效果像是时间缓慢或隔空取物等功能,并没有特别具创意的应用场合。和大多数的游戏一样,《暗黑血统》也有一些具挑战性却不复杂的谜题等着你来解。当你的感知能力到一定程度,就可以直觉地把谜题给搞定,到最后一关之前都是如此。像是看到一面水晶墙,就知道要在附近找出炸弹去爆破他。有时候你得用你的巨剑去引火点燃炸弹,有时候炸弹还是定时的。绝大多数情况,你都可以对目前的解谜方式一目了然,不费吹灰之力。如果你想挑战高竿的逻辑推理或空间概念,你在这里是找不到的。换个角度来说,若你只想让脑筋活动一下而不想被某些超难的谜题给搞疯的话,你会爱上《暗黑血统》的。简单的战斗难度,其设计网络也是一样的道理。有许多玩家比较喜欢简易近人的难度走向,而不想像恶魔之魂那样被无情的难度给整死。
头目战的设计很富争议。以传统的习惯来说,越后面的头目应该是越棘手才对,但这里却不是这么回事。在《暗黑血统》里面,就算面对巨大高耸的恶魔也一样轻松。比较起来,走到头目面前的难度可就高了许多。每个地城都是这种虎头蛇尾的体验:你抱着面临严峻考验的心情走到头目面前,却发现头目跟路边的阿猫阿狗没什么差别。笔者想每位玩《暗黑血统》的玩家都会对此感到失望。
虽然你会对这发育不全的世界和没搞头的头目战感到不悦,但《暗黑血统》还是能让你轻易的沉陷于他的乐趣之中。你所宰掉的堕落生物们会转成点数,让你在商店中购买道具或升级能力。如果你想要寻宝的话,你有足够的理由回以前的地城搜刮,像是寻找新的武器附件,并试着将物件拼凑成一套装备。游戏的各式行动被安排妥善,像是似曾相似的锁定机制让你的视角紧追锁定的目标,不会让你被烂烂的视角运镜搞得团团转。不过,笔者还是希望能看到更多样的敌人,以及更多种的战斗应对。
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