从单机到网游 漫谈游戏怒气设定演变史

互联网 | 编辑: 2010-06-12 07:25:02原创 返回原文

自从那一年,我玩过《侍魂》这款街机游戏之后。我真正开始了解格斗游戏,也是从那个时候知道了怒气槽的概念。当“怒气”集满,超必杀技能放出时,瞬间华丽的技能效果和打击感是无法替代的。

怒气满槽,可以释放最强大的终极技能,发招秒对手空血,很是爽酷变态。怒气模式的演化,是一个复杂漫长的过程。随着互联网的快速发展,单机,街机游戏逐渐衰落,网络游戏风靡至今,街机游戏中经典的“怒气”设定也被网游传承了下来。下面我们就一起来看看游戏“怒气槽”的演变史。

一、“怒气”系统的产生

《侍魂》是SNK公司于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,《侍魂》是最早冲破了经典《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一。

《侍魂》系列游戏最着名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。在《侍魂》中,角色受到的攻击越多,怒气值提升越高,并最终成为“Power”状态,并可以使用超级必杀技。

二、“怒气”可以进行蓄气

KOF是日本SNK公司出品的一款着名的格斗游戏,民间多俗称《拳皇》,港台地区译作《格斗天王》。和《侍魂》所不同,《拳皇》的怒气槽可以主动蓄满,而一个超杀的伤害比《侍魂》还要高。

拳皇的怒气槽设定也借鉴了《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性, KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。而KOF97的怒气槽则采用两种设定,蓄气的“EX”模式以及对抗更激烈的“AD”模式,最终使得游戏性大大提升。

KOF这一怒气的设定,对之后的游戏产生深远影响,每一款格斗游戏之中。

三、怒气概念首次引入网游

随着网游逐渐普及,经历街机时代成长而来的80后玩家,成为了网游的主力玩家。曾经最擅长的就是在一连串的战斗中,或是忍耐,或是防御,或是躲闪,总之一切都是为了能攒出足够的怒气,在关键的一刻放出惊天骇地的大招,一招毙命是我们对于街机时代最经典的回忆。

说起网游中的“怒气槽”设定,不得不提到《魔域》,这款游戏把怒气槽的设定引入到网游中,它的XP技能,实际就是怒气槽。《魔域》中的XP值随着时间不断积累,当它完成积累时,你的身上会爆发出一个火焰凤凰的图腾,缥缈的斗气笼罩全身,具有超乎寻常的攻击力,瞬间秒杀高级怪物和高级玩家。

四、“怒气”系统的进一步发展

相对于《魔域》等网游用时间来积累“怒气”,后来网游对“怒气”的应用进一步增强,比如《仙途》中,“怒气”积累就更为复杂,玩家在击杀怪物的同时,会获得一个技能点,屏幕上会显示1斩,当你杀掉一定数量的怪物,经过了2斩、3斩……直到屏幕上显示到9斩之后,便可以施放威力巨大的仙魔斩,秒杀屏幕上的怪物。“怒气”设定在《仙途》等网游中的改良,使得“怒气”值的积累具备更好的游戏性,也给游戏赋予更加丰富的游戏元素。

五、“怒气”概念被广泛借鉴

“怒气”的概念被广泛运用在网游中,这也包括暴雪的经典大作《魔兽世界》。WOW战士是最早被设计出来的职业,起初战士是没有“怒气”这个概念的,暴雪也参考了一些格斗游戏的设计,为战士加入了怒气的设定。

战士有一道红色的怒气槽。怒气槽对于战士就好像法力槽对于施法者而言。在战斗中,战士产生基于造成的伤害和吸收/阻挡的伤害之上的怒气。你还可以使用特殊的能力产生怒气。随着战士的战斗,怒气槽也不断加满。一旦战士有了足够的怒气点数,战士就可以使用需要怒气的不同技能。

六、网游与单机的“怒气”系统区别

网络游戏是大型多人在线互动,所以一对一的模式PK已经弱化,这就迫使网络游戏和单机游戏的必杀怒气有着形式的不同。

首先就是网游的“怒气”已经是简单的必杀模式。和手柄不同,电脑游戏的键盘操作性能难以达到复杂的操作流程。所以网络游戏的“怒气”基本上不要求玩家进行复杂的操作才可以发动必杀技能。气槽一满,只需一键点击就可以触发。

其次是“怒气”技能的对象不同。因为多人在线,为了需求公平的游戏环境,强调玩家的实力。网络游戏玩家体现的价值不是技术,而是装备。怒气技能可以全屏秒杀,但是一般情况对玩家无效,只对怪物有效果。毕竟怒气不需要任何代价就可以触发强大的效益,击杀玩家是厚颜无耻的破坏。

第三是技能渲染视觉不如单机游戏效果。单机游戏,尤其是格斗游戏,“怒气”系统是其最核心的元素之一。而在网络游戏中,游戏元素相对更多,“怒气”系统虽然被借鉴采纳,但是设定方面仍然有很大的提升空间。

单从怒气槽的演变,已经看到游戏经历漫长的发展历程。当怒气值积满之后,角色所施展的一系列技能总是令人称快。相信在未来的网游之中,“怒气”系统将会进一步强化和改良,来带给玩家更刺激的游戏快感。

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