从单机到网游 漫谈游戏怒气设定演变史

互联网 | 编辑: 2010-06-12 07:25:02原创 一键看全文

自从那一年,我玩过《侍魂》这款街机游戏之后。我真正开始了解格斗游戏,也是从那个时候知道了怒气槽的概念。当“怒气”集满,超必杀技能放出时,瞬间华丽的技能效果和打击感是无法替代的。

怒气满槽,可以释放最强大的终极技能,发招秒对手空血,很是爽酷变态。怒气模式的演化,是一个复杂漫长的过程。随着互联网的快速发展,单机,街机游戏逐渐衰落,网络游戏风靡至今,街机游戏中经典的“怒气”设定也被网游传承了下来。下面我们就一起来看看游戏“怒气槽”的演变史。

一、“怒气”系统的产生

《侍魂》是SNK公司于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,《侍魂》是最早冲破了经典《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一。

《侍魂》系列游戏最着名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。在《侍魂》中,角色受到的攻击越多,怒气值提升越高,并最终成为“Power”状态,并可以使用超级必杀技。

二、“怒气”可以进行蓄气

KOF是日本SNK公司出品的一款着名的格斗游戏,民间多俗称《拳皇》,港台地区译作《格斗天王》。和《侍魂》所不同,《拳皇》的怒气槽可以主动蓄满,而一个超杀的伤害比《侍魂》还要高。

拳皇的怒气槽设定也借鉴了《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性, KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。而KOF97的怒气槽则采用两种设定,蓄气的“EX”模式以及对抗更激烈的“AD”模式,最终使得游戏性大大提升。

KOF这一怒气的设定,对之后的游戏产生深远影响,每一款格斗游戏之中。

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