从单机到网游 漫谈游戏怒气设定演变史

互联网 | 编辑: 2010-06-12 07:25:02原创 一键看全文

五、“怒气”概念被广泛借鉴

“怒气”的概念被广泛运用在网游中,这也包括暴雪的经典大作《魔兽世界》。WOW战士是最早被设计出来的职业,起初战士是没有“怒气”这个概念的,暴雪也参考了一些格斗游戏的设计,为战士加入了怒气的设定。

战士有一道红色的怒气槽。怒气槽对于战士就好像法力槽对于施法者而言。在战斗中,战士产生基于造成的伤害和吸收/阻挡的伤害之上的怒气。你还可以使用特殊的能力产生怒气。随着战士的战斗,怒气槽也不断加满。一旦战士有了足够的怒气点数,战士就可以使用需要怒气的不同技能。

六、网游与单机的“怒气”系统区别

网络游戏是大型多人在线互动,所以一对一的模式PK已经弱化,这就迫使网络游戏和单机游戏的必杀怒气有着形式的不同。

首先就是网游的“怒气”已经是简单的必杀模式。和手柄不同,电脑游戏的键盘操作性能难以达到复杂的操作流程。所以网络游戏的“怒气”基本上不要求玩家进行复杂的操作才可以发动必杀技能。气槽一满,只需一键点击就可以触发。

其次是“怒气”技能的对象不同。因为多人在线,为了需求公平的游戏环境,强调玩家的实力。网络游戏玩家体现的价值不是技术,而是装备。怒气技能可以全屏秒杀,但是一般情况对玩家无效,只对怪物有效果。毕竟怒气不需要任何代价就可以触发强大的效益,击杀玩家是厚颜无耻的破坏。

第三是技能渲染视觉不如单机游戏效果。单机游戏,尤其是格斗游戏,“怒气”系统是其最核心的元素之一。而在网络游戏中,游戏元素相对更多,“怒气”系统虽然被借鉴采纳,但是设定方面仍然有很大的提升空间。

单从怒气槽的演变,已经看到游戏经历漫长的发展历程。当怒气值积满之后,角色所施展的一系列技能总是令人称快。相信在未来的网游之中,“怒气”系统将会进一步强化和改良,来带给玩家更刺激的游戏快感。

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