《恶魔城 暗黑之王》玩家心得:中上水准的ACT
作者:zsyian
离破关的时间已经满一个月了。但因为上个月初去了美西出差一趟,期间开车去了一个充满亮瀑镇那原始风味的优胜美地国家公园(有机会再分享照片),看了乏味的湖人队比赛、体验洛杉矶downtown贫民区些许的危险感,还有野人花园曲下的Santa Monica,最后以梦幻轻松的迪士尼收尾。回国后,又立即接下一个去中原大学讲课的小任务,让我下班后还需要准备课程教材。上述的总总,让我一直到今天才能静下心来写这篇心得。
看到许多人都说这不是《恶魔城》的说法。所幸,我上一款的《恶魔城》游戏是在红白机上,时代相当久远,远到我的印象只停留在烛台、红心和鞭子。至于其他的一概都不记得了,所以对于这款游戏有没有《恶魔城》灵魂这件事,我是没有任何感觉的,它就只是一款会吸引我的动作游戏。
既然是动作游戏,游戏乐趣的核心是以战斗为主,所以我们就先来谈谈这款游戏的战斗。不同系统会有不同的核心乐趣,像《忍者龙剑传》和《Bayonetta》有着格斗对峙的紧张感;《刺客信条》则是享受暗杀、简单且帅气的反击等。而《恶魔城:暗黑之王》(以下简称《恶魔城》)是一款颇轻松欢乐但又富战术要素的游戏,且招式和战斗系统本身非常的有亲和力。尤其在后期道具和能力全解开后,战斗会更加的轻松,只要熟悉敌人的攻击模式,善用闪避和格档以及会挥鞭攻击,应该就可以愉快的享受鞭杀的乐趣。
整个战斗系统包含了招式、闪躲、格档、吸魂、道具以及光闇魔力的组合,非常的丰富。初期时,主角能力有限,仅靠闪躲、格档和鞭子的大范围攻击,玩起来就像是一般的动作游戏。但是,当到了中后期主角解开光与闇的能力以及所有道具之后,整个战斗系统似乎被赋予新生命般,有种像是在玩另一款游戏的感觉。光魔力是辅助属性,启动后,配合道具可以提升防御力,搭配攻击还可以即时补血;至于闇魔力,则会让攻击力爆升,提高攻击节奏。两种属性的策略使用,使得这款简单的战斗系统,也可以玩的很有深度,很有成就感。而道具搭配光闇属性,也会产生不同的额外效果,比如圣水搭配光能力,就会有光护体,吸收敌人攻击。我个人很喜欢这种道具和能力能有组合效果的设计,因为玩家可以根据不同的自身处境,来决定能力和道具的使用。让游戏不只有招式的乐趣,还可以偶尔动脑的利用能力和道具营造有利于自己的情势。
在《恶魔城》里面,有两种情形可以让敌人释出魔力,吸取后,可以补充加百烈的光魔力或闇魔力的量表。一个是敌人死去后,但最快的方法是,在集满连击量表之后,每打敌人一下,就会掉出一颗魔力。而成功的格挡,可以快速填满连击量表。这样的设计就让人有尽量使用格档的诱因了。尤其,在当血量渐少时,玩家可以采取守势,尽量利用格挡来增加魔力,再用光魔力来补血,等血量和魔力都回复到一定程度后,就又可以采取放手攻击的态度。我想,目前为止,这款游戏是唯一让我在居于劣势的时候,还能享受爽快战斗乐趣的游戏。《忍者外传》的反击也是有类似的紧张感,但不同的核心点在于,《忍者外传》在血量濒死时,玩家得从头至尾处于如履薄冰的状态,直到击败敌人前,那份紧张感都不会消失。但是《恶魔城》则是可以在如履薄冰后,对敌人展开疯狂攻击,让玩家释放先前的鸟气,这点非常有趣。
除了主要的动作乐趣之外,游戏中随着剧情,也会穿插一些解谜小游戏,以及一些环境互动,但不及波斯王子那种环境解谜的程度,除了某一关之外,大部分都是让玩家看看风景,转换心情用。
游戏本身具有重玩价值,除了难度的挑战之外。在过关后,每一关都出现新的挑战条件,比如要在几步骤内解开谜题、有限的时间内击败魔王、不能使用光魔力或是杀30只敌人等等的挑战,让玩家在破关后有动力去重玩。此外,重玩的另外一个乐趣是解开招式,某些招式解开之后,会让战斗的流畅度更顺,玩起来真的感觉很不一样。再配合概念图和怪物图鉴,游戏内容非常的完整且介面整合的也很有一体性。
另外,我满喜欢《恶魔城》的一点是,魔王不会都被安排在每一章的最后一关。大概因为少了那一层预期心理,所以玩起来不会有一股“要到最后一关了,等一下要面对魔王了”的压力。至于画面和关卡设计,很赏心悦目,气氛的营造感非常地充分;而音乐部份的存在感则稍低。
那故事呢?我想,如果这是我的第一款游戏,或许会觉得有点冲击。但在玩了这么多游戏之后,其实在一开始大概就可以猜到一些安排了。所以,如果游戏剧情没有《心灵杀手》或《质量效应》那种深度和震撼力,那至少要有把故事说好的能力。也就是人物的演出要够精采,比如像《Splinter Cell: Conviction》或《忍者之刃》,故事虽然简单,但人物演出和剪接张力都很到位,所以还是会把玩家的情绪带到游戏当中。但在故事诠释这一点上面,《恶魔城》的表现就没有那么突出。
整体而言,这款游戏让我最印象深刻的就是战斗系统。我想,以一款动作游戏来说,从系统的设计到招式的流畅度和欢乐性,都有中上的水准。对于喜欢动作游戏的玩家,是可以给它一个机会的。
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