藏、射、扔。最近上市的大部分的FPS游戏完全摆脱不了这种模式。虽然有程度上的差异,不过发现敌人就会藏身于墙壁等隐藏物后,稍微探出身体来开枪,偶尔会发射或投出爆炸性武器… 被抢击中的敌人会倒下,下一个敌人又会出现,重新藏身稍微探出身体……虽然存在时代或背景、枪支、游戏性等的差异,不过Play方式与其没有太大的不同是事实。
这期间Epicgames在上个月22日上市的成人用FPS《子弹风暴》给其不变的FPS界带去了崭新的冲击。 从只追求迅速杀敌的基本观念中摆脱出来,把焦点放在了'如何杀敌'。虽然有兴趣上的差异,不过追求残酷快感的玩家们的欲望还是依然。《格斗之王》残酷的最后技术之'Fatality' 具有人气、单纯的杀伤不够刺激,而采用破坏身体效果的动作游戏增加等是代表性例子。《子弹风暴》的残酷性与玩家们的欲望是不无关系的。
不过不是说《子弹风暴》是只把焦点放在了残酷性上的游戏。粗暴的主人公所展开的勇敢的动作、使脚下动摇的巨大规模、富有魅力而又简单的武器和展开的精致而又快速的战斗等要素《子弹风暴》所给予的印象是不是单纯的一次性游戏,而是一个可持续人气IP的,充分能留下有好的印象。这次感受了一下真正的具有快感的新作FPS《子弹风暴》。
子弹风暴的必备要素,电鞭和踢腿!
选出《子弹风暴》的两种代表性的就是'Lish(电鞭)'和有力的踢腿。这两种不但是装饰标题的重要要素,如果没有此要素,将会导致《子弹风暴》的独具性消失的必要的技术们。
其第一个要素'Lish'是在游戏起初部分从不幸的Extra获取的电鞭。是安装在主人公'Grayson Hunt'的左胳膊上的装置,点击'L2'按钮会伸展出像蛇一样长的电鞭。只要稍微碰到便会感到触电似的'Lish'主要功能不是用来抽打的,而是钩住中距离的敌人或物品后,往回拉的'到这来!'的动作。'Lish'很敏锐,抛出去的方向大概一致,就会自动识别并缠绕敌人或物体,这时松开点击的'L2'按钮,就会像钓鱼一样拉过来。
听着上面的说明会,会不会有这种'用枪直接击倒就可以了,为什么还要这么麻烦的把敌人拉过来?'的想法?不是就算了,反正'Lish'在战斗中使用起来非常有用。其理由有3个。《子弹风暴》的敌人们与一般在FPS登场的士兵们更具有忍耐性,单凭几枪杀不死是其第一个理由,对拉过来的敌人强制变为迟钝状态是其第二个理由,对远距离探出头的敌人也可立即找出并拉过来是第三个理由。举一下例子。
在既不远,也不近的中间距离,三个敌人正在开枪。用突击步枪瞄准射击即可对应,不过是否是人工智能太好的原因,展开了通过倒塌着的墙壁上方稍微探出头进行攻击后,又隐藏式的智能性攻击。这时'Lish'登场了。不管是墙壁还是什么,只要展开'Lish'发射,会自动把一个敌人抓住拖过来。拖到面前的敌人会自动进入迟钝状态。浮在眼前的敌人可以说是'饭',随心所欲做成料理。只要这样展开3次'Lish'就会结束。
怎样?如果是一般的FPS会持续着无聊的战斗的情况,非常轻松地被解决了。除此之外,拉回在远距离的各种物体或造路,向巨大的植物或直升机等发射,还可带来损害。加上升级,也可使用以巨大的能量向地面猛击,把一定范围内的敌人一次性抛向空中,使其变为迟钝状态后,处置的'Thumper' 功能。真实用于多方面的鞭子。
除了'Lish'以外,代表《子弹风暴》的另外一个要素就是强大的踢腿。以'○'按钮可简单的发动踢腿,因为其发动较快,Reach和范围较广,如果想接近敌人,只要用踢腿即可。《子弹风暴》的敌人速度详单快,耐力也非常强,因此3,4个敌人同时围过来时,如不使用特殊武器就无法轻易摆脱困境,这时踢腿是必要的。对好不容易跑过来的敌人,使用踢腿所带来的痛快感,不亲身经历是无法体会的。
什么? 是不是单纯的接近攻击?不是那样的。因为踢腿也是与'Lish'一样,把敌人强制性变为迟钝的状态。受到踢腿攻击的敌人好不容易跑过来,而被踢出去已很悲哀了,更何况浮在空中被子弹穿透。这里还有把地图中所存在的爆炸物踢向敌人的中心引起爆炸或粉碎门或障碍物等,还有向因太快而无法用'Lish'抓获的敌人,踢向树上的果实等变慢等的行为也是通过踢腿来形成。还有,可享受到用'Lish'拖过来的敌人,认为离的太近时,可以用踢腿踢出后,重新拖,踢出后,重新拖的这种有趣的传统木偶的乐趣。玩着认为无聊时,可以开枪的方式扫射。
这样死,就没有了乐趣,我是Artist!
'Lish'和踢腿不是单纯的把敌人有效处理的道具。他们的真正用途就是上演游戏中突然变异的怪物们的'既具创意,又有艺术性的死亡'。表现得有些心里变态的感觉,不过对于《子弹风暴》的Killing系统只能这样进行说明。
那么 '既具创意,又有艺术性的死亡' 到底是指什么?简单的说,就是除了单纯的以枪或其他特殊武器杀害以外的,所有种类的死亡。例如,把敌人逼到巨大的仙人掌刺上串起来或使敌人掉入激流中进行漂流,在激烈的旋转中把其夹至大型通风机中搅成肉酱等。《子弹风暴》有着数十、数百种的这种死亡种类。因此玩家不会单纯的只想消灭眼前的敌人,而是对如何消灭才能更有趣而进行苦恼。看到钢筋就会想到'在这上面串起敌人怎样?',看到电线会想到'碰到这里就会触电吧?哪里有没有敌人?',看到悬崖会想到'把敌人摔下去怎样?'的这种想法。再次强调一下,《子弹风暴》是成人用游戏。未成年者或精神上尚未成熟的用户要克制 (即使是为了测试游戏的暴力性也一样) 玩游戏。在现实中,模仿不是问题,怕对其产生心灵创伤。
为了上演这种死亡的瞬间,前面所涉及的'Lish'和踢腿是必要的。如果敌人和玩家之间有着用粗铁丝编织得围墙 框架或露出的电线,或者吃人的食人植物等,用'Lish'拖过来的敌人穿过其障碍物时的死法分凄惨。如果我左边有着仙人掌刺或绝壁,前方中距离有敌人时,先用'Lish'把敌人拖近后,利用踢腿使敌人串在刺上或掉落悬崖。有电梯时,把敌人赶入通道后,启动按钮可把敌人变为压扁的饼。如果真的什么都没有时,用'Lish'或踢腿使敌人进入迟钝状态后,用枪猛射头部或男人的重要部位。这样可以取得较好的分数。
对了,谈到分数,在《子弹风暴》中每次消灭敌人或做特定动作时,可获得一定量得分数。这时,约上演'既具创意,又有艺术性'的死亡,可取得的分数越高。例如,单纯用枪射杀的得10分,射击头部或重要部位是50分,串与仙人掌是200分,大爆炸导致的大屠杀是500分等。此分数是在进行游戏时可遇到的'Drop Kit',可用于购买子弹或武器升级、特殊攻击命令等的一种货币,因此不是单纯的得分记录用的,而是要收集的必要因素。希望有更强的的武器和充足的弹药库,不管是否是自己的兴趣,有必要以特殊的方式消灭敌人。像同时感受到'Fatality'的残酷和台球的快感、解开难题时的喜悦、获得RPG财产乐趣的心情。
快速的动作和超巨大规模,只凭FPS 自身已是合格分
《子弹风暴》魅力不仅仅是上面所涉及的残酷的要素们。既能感受到速度感,又不混乱的动作感,SF和现代、冒险的要素适当融合的世界观和特大规模等,不会对'Bullets'感到厌烦,可融入到长时间享受的FPS队伍中。
首先是快速的动作,没有像《孤岛危机》穿Nano Suit,也能展示超人般迅速动作的主人公的身体能力是一方面。基本的动作或点击住'X'按钮疾驰的Dash自身已相当快了,连续点击2次'X'按钮,所发动的Sliding是其中的佼佼者。使用Sliding时,撞到障碍物或墙壁,或者不会自行停止时,像是脚上安装了助推器快速向前方滑动。不仅有着清爽的速度感,还可以转换方向,因此像在FPS Field进行长橇比赛的感觉。Sliding在与巨大Boss的战斗中,不仅可以快速躲闪敌人的攻击,瞬间接近隐藏着的敌人或在危险情况下快速躲避等可用于多用途。不过没有跳跃功能,有较多的不可移动的区域(栏杆或较低的悬崖附近的看不见的墙等),移动的自由被限制的这一点有些遗憾。
像SF与现代版特点的适当组合的特殊武器也添加了《子弹风暴》的魅力。在《子弹风暴》中所登场的大部分武器是通过升级, 可使用强大的充电射击。充电射击不仅引起莫大的损害,还燃烧或蒸发大多数的敌人,还发射可斩断敌人的激光。那里的狙击步枪还具有手动/自动引导功能,更添加了独特的乐趣。看似像现代版枪支的《子弹风暴》的武器,使富于SF的想象力,减少了生疏感的,用一句话来说就是坚守中道。
充满紧迫感的巨大规模也是《子弹风暴》的特点之一。宇宙战和迫降,从覆盖建筑物整个的巨大的食人植物开始,摧毁着山和绝壁扑面而来的巨大的轮子,争夺1秒的充满动态的逃离人物为止… 每个任务都展示着其巨大的规模,过关时的快感也非常好。还有相对最近上市的FPS,具有简便的操作法、各种收集要素、藏于到处的滑稽的场面(用枪射击男人重要部位时,敌人的表情是!)的,乐趣和完成度两项一起抓,而表现出不平凡的《子弹风暴》还具有更加残忍的冲击性的影响。
与'Call of Duty'或'Battle Field'全然不同方式的FPS《子弹风暴》,不是没有遗憾的部分,不过用于接触压力,有比这更好的游戏吗?现在起已有些期待《子弹风暴2》了。
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