《魔兽世界》的初次亮相(下)
Roper的提问环节结束后,发布会进入试玩环节。让人惊讶的是,暴雪竟然在甫一公布之际便在现场准备了3台装有游戏内部测试版的电脑供记者试玩。
为记者们提供试玩帮助的是《魔兽世界》开发团队成员Mark Kern。在《魔兽世界》上市并大获成功之际,作为游戏开发主管的Mark Kern却和美术主管William Petras在内的9名暴雪员工一同离开了暴雪,创立Red 5工作室。
在《魔兽世界》诞生的过程中,Mark Kern和Allen Adham是早期最为重要的人物。虽然后来《魔兽世界》的制作团队集中了暴雪全部的精英和外界招募的很多人才,但是大部分人都是在2003年《冰封王座》上市后才加入开发的,而在此之前,Mark Kern是开发团队的核心成员,在有限的人力和资源下进行了3年的开发工作。在游戏中有一件36级的蓝装克恩印记,即是暴雪为Mark Kern而加入的一个彩蛋。
此时的界面仍然沿袭暗黑2
在Mark Kern的协助下,现场的记者们开始了试玩。值得注意的一个细节是,在启动界面可以看到Battle.Net的背景登录框,说明暴雪将游戏与战网紧密结合的想法早在设计之初便已经有了。当时正是Battle.Net高速发展之际,坐拥数百万的注册用户和十余万在线活跃用户,这些用户对网络联机功能的需求和网络游戏用户的需求颇为一致。到了2002年的时候,Battle.Net的注册用户超过了1000万,但是各种因战网而产生问题也随之而来:作弊、私服、诉讼等等,导致Battle.Net的活跃人数大减,因此暴雪在2004年正式推出《魔兽世界》的时候并未按照最初的预想将WOW纳入战网的体系,直到Battle.Net 2.0问世才得以实现这一酝酿多年的计划。
登录之后,进入人物选择界面,此时虽然只有三个可选种族:但是每个种族的模型都比较精致,而选择人物时事外观的细节设置,在当时也算是一个为人称道的细节。这种细节的定制可以使玩家的形象特色鲜明,满足个性化的需求,在当时很少有网络游戏能够做到。
2001年的欧美网络游戏市场,最辉煌的依然是UO和EQ,但是WOW的人物模型比这两款网络游戏要更加细致和卡通化,所以这个角色形象定制功能可以说让人眼前一亮。当记者们在赞叹声中选择好人物进入游戏后,游戏中的场景更是让人惊艳。
豺狼人和鱼人最初的模型更加原始
进入游戏后,映入试玩者眼前的便是出生区域西部荒野的风光。此时卡利姆多大陆的地图还没有开发完毕,艾泽拉斯也仅仅完成了一些低等级区域的地图设计,因此试玩版本主要在西部荒野、暮色森林和荆棘谷几个地图。与其他一些游戏单纯依靠华丽的风景来渲染画面的效果不同,《魔兽世界》中西部荒野的荒凉别有一番风味:废弃的农庄,荒芜的土地,蔚蓝的海水和远处的灯塔,恢弘的效果让现场的媒体记者赞叹不已。
西部荒野
由于这个试玩版中的区域并不大,因此试玩者的体验主要是体验游戏的基本操作和打怪。此时的界面UI和暗黑2十分相似,因此操作起来并没有什么难度。而对暴雪来讲,尽管此时的游戏主线背景和美术风格还未最终确定,但是有一点核心要素是贯彻整个《魔兽世界》开发始终的,那就是保证任何玩家都能轻易上手。
试玩版也有任务的设计,试玩者可以通过在有限的几个地图:西部荒野、夜色镇、荆棘谷、艾尔文森林间的任务往返,领略截然不同的风情,同时体验游戏中的故事。不过在2001年,《魔兽世界》的任务和剧情设计远未达到后来的高度,暴雪对此也也并不十分重视。
艾尔文森林,建筑的模型仍然比较粗糙
暴雪对任务和剧情的态度直到开始测试后才有所转变。在2002年的Alpha测试之前,暴雪并不认同像《无尽的任务》那样复杂而庞大的任务系统,只是希望依靠初始区域的人物了解游戏的操作和系统,而当玩家走出初始区域后,任务便不那么重要——玩家可以通过自由选择游戏区域来进行升级,很像 Battle.Net上暗黑2的Farm。不过这一设定在Alpha测试中饱受诟病,暴雪发现与漫无目的的升级相比,玩家更希望有任务能够指引自己的目标。于是暴雪才开始将《魔兽世界》设计成一款任务和剧情导向的网络游戏。
由于现场机器较少,因此每个人的试玩时间并不长,但是就在这很短的时间里,《魔兽世界》完成了自己的初次亮相,此时的《魔兽世界》虽然仅是一个雏形,但是在游戏中展示的丰富细节已经让记者们印象深刻,不过当时没有人能想到,这款游戏将成为日后网络游戏一个标杆作品,成就远超UO和EQ的辉煌。
游戏公布后Computer Gaming World的封面介绍
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