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GTX560没有“钛”也可以很虎吗?
Geforce GTX560Ti恐怕是这几年中NVIDIA最光芒四射的显卡,其实它的出现从GTX460问世之后就在我们的意料之中,这话还得从第一代Fermi架构的首款产品GF100核心说起。
GF100是NVIDIA以沉寂两年为代价开发出的全新CUDA微架构,适用于未来将普及的DX11应用程序环境,针对DX11的核心技术“曲面细分”做了优化设计。在涉及到此的多项理论测试中确实完压竞争对手HD5000系列。继GF100不久又出现了定位中高端G104芯片,对应的显卡就是广为大众熟知的GTX460,拥有规模适中的晶体管和媲美GTX470的性能,而功耗控制和良率均十分出色,1499元的定价使它准确命中玩家“甜蜜点”。
GF100是通过40nm制程实现32亿晶体管的巨核,工艺尚未成熟,如果说它是因漏电、低良率、功耗失控等等问题而不得不关闭一组SM,那么已经趋于完善的GF104为何也关闭一组SM呢?显然这是为下一代的升级产品GTX560Ti让道,这样后者便能够以完美芯片和更高规格的姿态登场,给自己的产品线注入新活力。事实上GF104和GF114就是同一款芯片。
芯片得到补完之后,GTX560Ti凶悍的性能有目共睹,一些厂商推出的高频版甚至能让GTX570汗颜。但是GTX560Ti价格为1999元,与1099元的GTX550Ti之间有900元的定位真空,这其中必然会有新产品在酝酿。NVIDIA只是在等待时机,当GTX460要销售殆尽时,GTX560—注意没有“Ti”,发布了,它是比GTX560Ti仅低一阶的型号。
关于GTX560的性能、规格,以上表格已经交代的很清楚,相信略懂显卡的读者都能看出端倪,这里不再多做描述。为了能使读者系统地认识当今NVIDIA的DX11显卡,我们先回顾GF100/GF110与GF104/GF114这两种略有不同的Fermi架构。
要点回顾 DX11是游戏画质飞跃的起点
要说Fermi架构最使人印象深刻的特点,就是它专为最新应用程序接口DirectX11开发的多形体引擎架构,也是它主要领先竞争对手的地方。在开始就GTX560说事儿之前,我们先对这一部分内容做个简单回顾。
● 主要特点回顾,GT400、GT500系列所基于的Fermi架构
从Geforce FX5000系列开始直到现在的GTX285,GPU的图形渲染性能提升了150倍,可是几何性能提升连3倍都不到。而未来DX11游戏将显著加大对图形几何逼真度的计算,NVIDIA意识到继续原有的设计思路势必会形成瓶颈。
NVIDIA耗费了较长的时间研发支持DX11的新GPU—GF100,它的核心架构与之前的GT200大相径庭。GF100将内核中的处理器分为四个模块,称为GPC,每个GPC中包含四组SM,每个SM中除了拥有32个流处理器和4个纹理单元外还有一个专用于计算DX11中曲面细分的多形体引擎“Polymorph”,这样总共便有16个Polymorph引擎。
每个Polymorph引擎将顶点获取、曲面细分、观察口转换、属性设置、流式输出这五种功能打包配属到每一个SM当中,这样可以高效地根据Shader流水线中曲面细分指令对顶点数据进行曲面细分处理,最后回过来经过RASTER单元分配筛选后再开始下一步的着色工作。
这种结构在遇到繁重的曲面细分任务时可以并行工作,极大地提高了几何性能。GTX480和GTX460的核心都关闭了一组SM,其中包含的Polymorph也不会工作,实际上是有15/个多形体引擎。现在GTX580/GTX560Ti的核心规格全开,16个Polymorph同时生效必然使几何性能更上一层楼。
● 随着DX11游戏增多,Fermi的优势愈发明显
刚开始的DX11游戏中曲面细分应用非常稀少,诸如著名的《尘埃2》、《叛逆连队2》、《异形大战铁血战士》都是如此,因为游戏开发者需要考虑用户电脑图形性能的承受能力,NVIDIA的设计显得未雨绸缪。
不过从Fermi架构诞生开始,NVIDIA在DX11计算方面的成就愈发受到游戏开放商的重视。可以看到现在的DX11游戏出现的频率正在加快,而游戏中应用的曲面细分含量也在增多,最近出现的《失落的星球2》和《鹰击长空2》便是好例子。
DX11特效使游戏画面的逼真度有了翻天覆地的变化,就像每一代DirectX API一样,它成为主流应用程序接口的趋势只是时间问题,Fermi架构的价值将愈发明显。
要点回顾 两代Fermi架构有何不同?
● 高端与中高端定位有各自的原生芯片,结构存在差异
同GF100/110相比,GF104/114的Streaming Mutiprocessors(简称SM)从原来的16个变为8个,相应的Graphics Processing Cluters(简称GPC)也减少到2组。64bit的显存控制器从6个变成4个,相应地ROP管线也从6组48个缩减到4组32个。这些削减致使GF104/114的晶体管数量只有19.5亿个,比GF100/110减少了三分之一。
如果只有以上削减,那GTX460/GTX560将是一个传统概念上中庸的大众显卡,也绝非称得上改进,GF104/114真正的价值存在于SM内部的变化中。
同GF100相比,NVIDIA将GF104/GF114SM中的SP单元数量从32个提高到48个,纹理单元数量增加一倍,SFU单元数量增加一倍,指令分派单元(Dispatch Unit)的数量也增加了一杯。这样的调整使GF104的每一个SM都比GF100有高的多的效率,所以尽管SM总数削减了一半,但GF104的性能依旧不可小视。
另外,主控DX11中曲面细分工作的Polymorph引擎仍然是每个SM配备一个,这样GF104/114的Polymorph减少为8个。我们猜测,在原本GF100/110架构中,16个Polymorph可能性能过剩,游戏中的曲面细分应用成分毕竟是有限的,提升SP与Polymorph的比例可以提高核心资源的利用率,又减少了不必要的晶体管,否则即便在DX11游戏中,也可能有一些Porlymorph时常处于闲置状态。
从GTX460到GTX560 三颗相同的芯片
话题回到本文主角GTX560,下面是它与GTX560Ti和GTX460的GPU实物对比,三者核心的形状、面积都是完全相同的,从外壳的编号中发现有规律可循。
● GTX560Ti(G114-400)
GTX560Ti的完整芯片代号为GF114-400。在NVIDIA传统芯片命名法中,“400”的含义代表完整,正好对应了它所拥有的全部384个SP单元以及其它相关组件。
● GTX460(G104-325)
其实GTX460的芯片代号已经标明了它是不完整的:GF104-325,而不是-400,尽管它是使用这种核心的首款产品。
● GTX560(G114-325)
同样地,GTX560的芯片代号后缀也是-325,说明它的规格也是不完整的,GTX560Ti少了一组SM,与GTX460完全相同。GF114-325芯片外壳上的NVIDIA Logo标识印制颜色很浅,在照片中几乎看不出来,但这不排除送测产品使用ES版核心的缘故。
那么,GTX460核心的架构图也可以被看做是GTX560核心的,两者是完全相同的,没有任何区别。所以即便把后者当成是前者换了马甲也无可厚非,唯一的区别是标准频率设定不同(GTX560更高),暂时没有其它有效证据可以驳斥这种看法。试想假设当时GTX460就使用完整的规格,那GTX560Ti岂不是也变成纯马甲了?
GTX560不设公版 典型非公版索泰产品
与GTX560Ti及GTX460都不同,这次NVIDIA没有为GTX560提供标准公办样式,我们收到的送测样品也是由NVIDIA核心合作品牌索泰提供的非公版制式,这同时意味着厂商可以灵活控制GTX560的样式、性能、成本和售价,有助于更快普及到用户当中。
【上图】公版GTX560Ti
【上图】索泰制非公版GTX560
索泰非公版GTX560的设计思路与公版有些相似,都是半封闭整流单风扇直吹式设计。
索泰GTX560的PCB采用它惯用的黑色格调,表面处理处磨砂质感,很显档次。PCB长度与公版GTX460相符,为21cm,样式也与索泰之前出品的一些非公版GTX460相同。
现在中高端公版显卡上几乎不会出现过时了的VGA输出端口,这一点索泰有所不同,它的采用DVI+VGA+DP+HDMI这四种完全不重样的组合方式,能在任何情况下无需转接器适应几乎所有的显示设备。
索泰GTX560供电系统及用料详解
供电系统是显卡除芯片之外最重要的部分,也是非公版上受厂商把控,能体现特色的地方。索泰对此一向十分重视,它为显卡设计的供电系统无论是质量还是规模往都经常超过公版,使显卡无论是超频还是高负载使用都有强力的后盾。
索泰GTX560使用Chil数字式PWM芯片构建出6相位核心供电,这比GTX560Ti公版标准设计还多了两相。每相位上下桥共有两颗MDU2654八针功率IC,这种高整合度的MOSFET与传统DPAK相比内阻更低,散热效果更好,提高了DC-DC的转换效率,有助于降低整个PCB的发热,延长显卡使用寿命。
【上图】PCB背面六颗Driver芯片
Chil8310是数字式PWM芯片,每相位信号需要由Diver芯片接收并驱动模拟式电压转换系统。与完全的数字式供电系统相比,这是一种获得高精度电压同时能控制成本的有效做法,许多高端品牌都乐于采用。
除了设计规格之外用料方面索泰也是奢华典范,在重要的CPU终端电路中添置多枚钽电容起修正补偿作用,而供电系统的LC滤波电路中也大量采用高质量的富士通铝壳电容。
索泰GTX560散热器 GTX460公版拿来用
索泰GTX560散热器设计为索泰一贯的黄黑配色是,采用直吹式设计,外加半封闭整流罩,镂空部分添加的金属网孔即显美观质感也有助于热量散发。
散热器本体是从内侧固定在整流罩上的,拆卸时二者必须先同时取下。
看到这个散热器本体,读者是否有似曾相识的感觉?
【上图】索泰GTX560非公版散热器本体
没错,从结构和形状上来说,它与公版GTX460的散热器本体一模一样。只是风扇被换成具有索泰特色的8cm海藻扇,这种形状的扇叶能够有效降低高转速时的切风噪音,许多其它散热器上也有使用。此外另一点不同是索泰换装了8mm直径的热管,具有更强的导热效率。
【上图】GTX460公版散热器本体
散热器底面采用滚压工艺成型,获得一定镜面效果,接触率相当高。
热管与外围铝制鳍片的结合使用回流焊技术,这样理论上两者100%无缝隙连接,虽然成本较高,但比许多散热器所用的穿Fin工艺有更稳定的传热效果,同时也使鳍片阵列更加牢固。
关于GTX560芯片以及索泰非公版样品的介绍到此高一段落,下面将是本次首发的核心内容部分——性能对比测试。
测试平台软硬件配置构成与测试方案
● 测试和对比将分为三部分
第一部分:理论性能测试。使用现有的三款公认测试软件,分别针对显卡的DX9.0C、DX10和DX11性能部进行评估。
第二部分:实用性能测试。选取12款现今主流的大型3D游戏检测显卡在实际应用中的表现。由于DX11不久之后会成为主流应用程序端口,所以选取的游戏中DX11游戏占了一半左右。又因为DX9.0C游戏对本次参测显卡形成不了压力,帧率绝对值达到一定程度后,显卡之间的差距已经不会对用户产生实质影响,所以除了今年的暴雪神作《星际争霸2》之外没有再加入其它DX9.0C游戏。
另外加入CUDA视频编码性能测试。
第三部分:散热与功耗测试。这部分测试结果将提示有购买意向的人应该如何为迎接它做准备,比如选择合适的电源。不过由于GTX560不设公版产品,散热效果会受到不同品牌非公版散热设计的显著影响,因此本次使用索泰GTX560所得散热测试结果不做参考。
● 重点关注的对比
本次测试关注要点为GTX560与GTX460、GTX560Ti、HD6870之间的对比。作为同系列产品,观察比较与GTX560Ti之间的性能差别是首要的,其次是架构规格完全相同的GTX460,频率是它们之间的唯一区别。最近有购买显卡意向的读者需关注它们之间的性能高低关系。
● 测试平台软硬件配置列表
● 测试平台设定状态
本次参测显卡非旗舰即高端,为了使它们充分发挥性能,尽可能体现出之间的真实差距,测试所用的CPU Core i7 980X模拟硬件发烧友的使用状态,被超频至4GHz,内存以三通道运行在DDR3-1600,时序7-7-7-19-1T。
测试平台已准备就绪,下面揭晓测试结果。
基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
● 基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage
3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。
测试参数设定:
3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。
核心频率相差175MHz,显存频率相差400MHz,这使GTX560看起来与GTX460是完全两个量级的东西,提升幅度还是相当明显的。原先能小胜GTX460的HD6870现在已不是GTX560对手。
基于DX10的基准测试:3DMARK 11
● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11
2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。
Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。
测试参数设定:
运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。
3DMARK 11展现的结果与3DMARK Vantage基本一致,只是这款测试软件取消了对NVIDIA PhysX技术的优化,而其中DX11部分3D渲染优势对AMD架构有利,所以HD6870与GTX560相比又翻了身。
基于DX10的基准测试:Unigine Heaven2.1
● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.1
俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。
测试参数设定:
Unigine Heaven2.1的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。
专用于曲面细分的测试软件,Fermi架构占据绝对优势,尽管AMD后来在HD6800/6900中所作的架构改动获得少许提升,但仍不能翻盘。不过DX10模式测试中后者还是十分强势的。
DX11游戏测试:《科林.麦克雷:尘埃2》
● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试
《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《尘埃2》是伴随AMD首款DX11显卡发布的DX11游戏,曲面细分含量不高,在性能方面被NVIDIA后来居上,GTX560完胜更贵的HD6950。
DX11游戏测试:《地铁2033》
● DX11游戏《地铁2033》测试
《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。九款参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《地铁2033》是继《孤岛危机》后的第一大显卡杀手,所有单卡在最高画质下的性能表现均不能享受流畅体验,只能作为性能高低的对比。AMD自从HD6800/6900开始,架构改进对这款游戏十分受用,原先的劣势变为优势,GTX560也只能与HD6870打成平手。
DX11游戏测试:《异形大战铁血战士》
● DX11游戏《异形大战铁血战士》测试
《异形大战铁血战士》是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。
如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。海军陆战队是人类最后的抵抗阵线,他们被各种尖端装备武装到牙齿。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。尽管铁血战士的装备也非常先进,但都是近战武器,所以你需要与敌人近距离争斗。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。
测试参数设定:
使用专为这款游戏开发的Benchmark程序,使用Fraps记录游戏帧率,九款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这款DX11游戏从诞生伊始就是AMD显卡的优势项目,NVIDIA全线不敌也在情理之中。
DX11游戏测试:《失落的星球2》
● DX11游戏 《失落的星球2》测试
《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。
游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。
测试参数设定:
所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。
其前作《失落的星球》对硬件配置要求很高,给人留下深刻印象。现在续作继承前作的传统风格,使许多中高端显卡都力不从心。不过它其中的曲面细分计算倒是NVIDIA Fermi架构的强项。
DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》
● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
测试参数设定:
这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。九款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
在GTX460出现之前是,这款游戏的话语权被AMD独占了。但GF104为每个SM中添加了更多的纹理单元,使得运行寒霜2.0引擎的性能急剧提升,从此往后双方平分秋色。
DX11游戏测试:《鹰击长空2》
● DX11游戏 《汤姆克兰西之鹰击长空2》测试
由育碧布加勒斯特开发的《汤姆克兰西之鹰击长空2》在2010年9月面市,新作中玩家将扮演精英飞行员,驾驶世界上最先进的飞机,担任一系列的战斗任务。
《鹰击长空2》新增了许多新特性和玩法,包括自控起降、无人侦察机、4人合作等,另外在画面特效上也有很大的改善,尤其在地貌效果上采用最新的DX11技术,来自GeoEye的商业级高分辨率卫星地图能确保游戏营造出令人震撼的逼真程度
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,九款显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这款游戏仿佛天生就把AMD显卡拒之门外。尽管AMD显卡所得帧数也能使游戏基本流畅运行,但与NVIDIA相比简直不在一个数量级上。
DX10.1游戏测试:《孤岛惊魂2》
● DX10.1游戏《孤岛惊魂2》测试
《孤岛惊魂2》的画质和游戏引擎都较前作有了提升,许多不曾有的特效借由DX10.1引擎得以应用,彻底颠覆前作经常为人诟病的“画面偏卡通”特点,带给玩家耳目一新的真实体验。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,九款显卡运行在DX10.1最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
《孤岛惊魂2》还是那款游戏没变,经过这么长时间的芯片、驱动更新,NVIDIA与AMD显卡对这款游戏的支持效果都趋于合理,不过前者阵营依然占优势。
DX10游戏测试:《孤岛危机》
● DX10游戏《孤岛危机》测试
《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
大量精细的纹理贴图和几乎不考虑资源优化的架构,使这款游戏至今依然是可怕的显卡杀手。AMD显卡的纹理单元数量普遍多余NVIDIA,在这款游戏中自然一直保持优势。
DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》
● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试
《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。
测试参数设定:
游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。
这款热门的第一人称射击类游戏优化的还算平衡,基本上NVIDIA与AMD同级产品之间的表现在伯仲之间,原本GTX460与HD6870打成平手,现在频率更高的GTX560竟比HD5870还要强。
DX10游戏测试:《生化危机5》
● DX10游戏 《生化危机5》测试
《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。
测试参数设定:
使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。
从Xbox上移植过来的游戏对NVIDIA与AMD并没有什么瓜葛,双方支持效果也相对平衡。AMD三款产品之间性能差别不大,而GTX560则是与对方高端的HD6950一个水平。
DX9.0C游戏测试:《星际争霸2》
● DX9.0C游戏 《星际争霸2:自由之翼》测试
《星际争霸》是个该载入电脑文化发展史册的绝世之作,它的第一部作品于1998年诞生于美国暴雪娱乐,奠定了“暴雪出品必定精品”格言。可能就连当时的制作者也不曾料到它会成为迄今为止最成功的即时战略游戏,就在这款游戏发售12年后的今天,世界各地仍然在开展这款游戏的比赛,孕育出无数令人敬仰的电竞明星。
游戏界赋予《星际争霸》的评价越高,对其续作《星际争霸2》的压力就越大,暴雪多年积累的口碑让“二代不如一代”变成对它的亵渎。于是竟然时隔12年之久,我们才有幸体验到《星际争霸2》的Beta试玩版,而正式发售日期更是无法预料。这款游戏支持DX10 API,游戏画面发生翻天覆地的变化,再也不是那个“无论多烂配置”都能流畅运行的游戏了。
测试参数设定:
《星际争霸2》没有自带的Benchmark程序,需要通过Fraps测试回放的replay来计算帧数,笔者在replay中选择了一个让显卡负载较高的固定场景和固定时间段用于测试。测试中所有参测显卡运行在“Ultra”画质设定下,分辨率为1920×1080,AA/AF开启。
AMD在星际争霸2上遭遇滑铁卢的负面效应要超过其它绝大多数游戏。毕竟暴雪神作的影响力有目共睹,在这款游戏发布初期甚至有不少用户就是冲着它去攒机的。
PhysX游戏测试:《黑手党2》
● PhysX游戏 《黑手党2》
由2K Czech开发的PC/PS3/Xbox 360黑帮游戏《黑手党2》(Mafia II),带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。2在《黑手党》受到全球超过200万玩家欢迎的基础上,2K Czech开始制作描述无情黑帮社会的《黑手党2》,游戏采用2K Czech专为《黑手党2》打造的次世代游戏引擎和NVIDIA PhysX物理加速引擎,带领玩家在细致的游戏画面中、深入不为人知的黑帮世界,为了生存而必须进行残酷的争斗。
测试参数设定:
所有显卡运行在最高画质设定下,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,AMD显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。
这是本次测试中唯一的一款PhysX游戏,基于NVIDIA CUDA内核运算。着色渲染是要建立在物理计算的基础上的,这方面往往容易形成瓶颈,频率对此游戏的影响甚微,流处理器数量基本决定了性能,从而可见GTX560与GTX460的结果仅有1fps之差。
AMD显卡不支持PhysX计算,要靠CPU替代,所以测试得出15fps只能代表CPU的最高速度。
显卡不止能玩游戏 CUDA视频转码测试
● 显卡不止能玩游戏 CUDA转码对抗旗舰i7
一个普通的CPU有两颗核心,高端一点儿的是四核,就算旗舰i7 980X也不过是六核心12线程,如今随便拿出一款NVIDIA显卡就有上百个CUDA核心,如果能让它们代替CPU做一些繁重的工作岂不是美事?
的确,除了游戏之外,视频转码是最实在的CUDA应用,如今iPhone、iPad之类的便携式影音设备随处可见,但它们通常容量有限,且支持的视频格式与PC也不尽相同,如果想随时随地欣赏大片,就需要事先在电脑上将视频文件转换成播放器支持的格式与合适的大小。
视频转码对CPU而言是一件苦差,它会使CPU满载,同时再做其它事效率会大打折扣,而且视频压缩耗时漫长,有时等了一晚往往只处理好一部片子。不过利用CUDA庞大的通用计算矩阵可以令转码效率大幅增加,同时CPU资源还可以腾出来为其它操作服务。
MediaCoder是著名的免费转码软件,能很好地支持CUDA运算,下面我们将用它测试GTX580用作CUDA转码时的效率。AMD显卡不支持CUDA,无法参与测试对比,尽管AMD驱动中自带基于Stream技术的AVIVO转码器,单输出的视频质量并不理想,因此现实中也鲜见有人使用。
测试方案设定:
测试压缩一部446MB的1080P HD.264视频,码率20000KB/s,输出规格为184MB的720P H.264视频,码率压缩到8192KB/s,记录所耗时间。
测试中用在用CUDA转码时,将CPU启用核心数量关闭到最后一个,使主要工作移交给GPU,从而测试出更准确的GPU转码速率。
CUDA转码速度与频率与流处理器数量都有关系,从GTX560、GTX560和GTX560Ti的关系上来看,似乎频率的影响更大一些。那是因为CUDA在做加速时并不是每一个SP单元都能派上用场,只是其中的一部分能参与计算。
400W电源足够带起 GTX560功耗测试
● GTX560待机、满载整机功耗测试
◎ 待机功耗测试方法:停滞桌面状态15分钟后读取功率测量仪数值。
◎ 满载功耗测试方法:运行Furmark极致负载测试,读取功率测量仪最高数值。
就像猜测的那样,GTX560的功耗果然位于GTX460和GTX560Ti之间,频率的提升使它在满载状态比GTX460多了10W,与GTX560Ti十分接近。如果用户打算购入GTX560显卡,事先需要考虑购买一款质量过硬的足额400W电源。
GTX560确实有提升 继承甜蜜点定位
关于NVIDIA GT500系列中高端显卡GTX560的各项测试到此全部进行完毕,下面我们将得分汇总在表格中,重点与价格相邻的竞争对手产品最对比,便于读者了解概况。
● 测试结果汇总分析
GTX560是GTX460的直接对应型号,市场意义是用于替换后者,区别在于前者标准频率较高,官方指导价则与GTX460-1GB刚上市时相同,现在后者可能要便宜一些。
● 性能确实比GTX460强得多,是不是完全一样还有待验证
在所有的测试项目中,GTX560较GTX460都有明显的性能提升。与同价位的竞争对手产品HD6870相比,原本GTX460领先的项目优势被扩大,原本GTX460败北的项目则部分出现逆转,尽管GF104和GF114核心可视为相同之物,但从最终结果上来看,GTX560还是无愧为GTX460升级版称号的。
看到这里,肯定有许多读者会质疑GTX460与GTX560到底是不是完全相同?笔者起初认为可以让它们在相同频率、相同驱动、相同平台下比较性能。不过NVIDIA早在GTX560Ti发布时就声明,GF114之所以可以设定如此高的频率,是因为GPU的工艺改进了(芯片制造工艺不仅指最小蚀刻单位),而GTX560继承了这一点。考虑到这个因素,那么唯一验证的办法是找批量的GTX560,观察它们的平均频率上限是否真的超过GTX460了。
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