转折
影像的意义对于人类而言无比巨大,无论静止还是动态,静止影像通过一个高精度的瞬间还原引发你的反思和思索,而动态影像通过陈述或演绎促使你了解并灵魂升华。我们依靠技术获得了各种还原世界的方式,并至今因此而受益。
而形态的改变是我们现在应该关注的,图像形态跟随技术形态改变着。
超越消费者的想象,新技术的输出者、终端的制造商、供应商自始至终都会比人们预想的跑得更快。于是我们在近20年的时间中跟随一些工程师、程序员和商人们不断更新着对于人工视觉信息的创造与还原的认识方式。而如今,我们正似乎处于一个全新的转折点。
空间
空间感第一次真正地出现在视频输出设备中应该是在上世纪的1993年,一个叫做Virtua Fighter的伟大游戏系列诞生于那一年,它的制作人是有着传奇色彩的铃木裕大师。3D游戏自那时便开始兴起了,在那个技术刚起步的年代里,方块一般的人物建模和简陋的场景至少令世人真正地认识到我们可以创造出具有类似真实空间感的互动图像内容。
1993年的神作——《VR战士》
之后的十几年里,我们看到了这些技术的不断进步和其实现的更高精度的立体化图形,96年我们因《生化危机》而惊声尖叫,97年我们因《最终幻想7》而满怀感动,今天我们则期待着《光环4》和《神秘海域3》带给我们新的震撼。
这样的3D内容,包括3D动画影视,完美实现空间感的唯一途径就是:转换镜头视角。而作为用户无法用自己的观看角度实现。
更替
但是目前,也许是这两年以来,"3D"的解释方式似乎在发生着彻底的转换,我们不再将人工绘制的立体多边形模型称为3D图像,一种新的影片播放和收看方式取代了已经定型的3D图像的位置。
3D史诗巨作《阿凡达》
James Cameron固然是指导大师,但是我不赞成人们因此给予某种影片所谓"3D电影"的定义。严格来讲这种形态的视觉加工不是一个新的思路,十几年前的街边影厅甚至就能看到类似的东西,当然那时候都是依靠偏光实现,我们戴的是纸糊的红蓝眼镜。今日最多不过也就是变成了一个更先进的方式——消除了色偏,使用更高级的主动快门眼镜。但同样的,用户仍不能用自己的观看角度来决定图像内容——你就算从影院中最右边的座位移动到最左边,也仍然看到的是同一个画面。
所以不能相信的是,会有很多用户相信所谓"3D视觉"是对于现实世界更好的还原,也许那看起来确实更为震撼,更有冲击力,但无论如何那都只是多层的"纸片"。冷静的时候或许也应该想想我们是否应该让这样的方式成为未来长远的主流,当然这要在排除它被某些真正优秀的技术淘汰——它实现真正180°的甚至是全息的实时影像,你看见图像中人的面部,而你对面的观看者看见那人的后脑。
可今时今日我们还是得从现实出发,看看今天的3D设备现状。
终端
实现现行3D内容还原的终端,种类很有限而明确,抛开影院不谈,其它主要的还有这些:平板电视机、液晶显示器、笔记本电脑、移动电话、掌上游戏机。终端的市场现状和市场前景各不相同,但相同的是它们的3D功能并不足够引人注目,至少并不是最引人瞩目的。这表现在目前最要的3D设备——平板电视机,消费者首要目的大多并非3D功能,3D功能往往只作为一个加分项或者说是特殊的功能性附加值。
Acer Aspire 5738DG
我们当然此时此刻更关注3D笔记本电脑的情况。如大家所了解那样,今年这样的产品几乎是一股脑地出现了,但这并不意味着从前没有。号称最早的3D笔记本是啥?考证了一下,09年末Acer搞出来过一个Aspire 5738DG,号称是全球首款支持3D显示的笔记本电脑,但很不幸它还是个偏光机型。
3D VISION
如果我们需要更好的色彩、更完美的体验,就需要nVIDIA的3D Vision:包含一块nVIDIA显卡、一个主动快门眼镜,和一个景深调节器。这时候还需要刷新率不小于120Hz的显示设备,并且它至少提供720P级别的显示能力。
同时满足这些条件的第一款笔记本产品大约是东芝Satellite A660,之后的有索尼VAIO F219和三星的RF712。那么发现一些特点:所有厂牌的3D笔记本均不以系列出现,而仅作为单一型号面市,均定位高端,售价昂贵。粗略分析这个特点,得到的结论非常简单:成本高昂,供应商现阶段对此市场期望不高,推出产品的主要目的是树立形象。
技术
裸眼无疑是趋势,不会有多少人喜欢戴着额外的大眼镜看影片,更不会喜欢为了实现多人同享而去购买多副昂贵的3D眼镜。于是酝酿许久的东芝裸眼笔记本终于出世了,Qosmio F750,在不考虑裸眼的情况下比A660确实大有长进,至少我所有人都会更喜欢1080P的屏幕而不是720P的。
Toshiba Qosmio F750
然而问题却依然出在分辨率上。裸眼固然是比佩戴专用眼镜要方便多了,但是我们被告知的却是3D模式下,图像分辨率将被强制下降至HD级别(720P)。那么也许这就说明目前的技术没有完全发展成型,完美的裸眼3D设备还在我们的期待之中。
普及
多数时候预估普及情况是必须借助经验的,并且经验告诉我们这里有两种模式可循——通用标准推行和独家自主推行。
3D笔记本的情况是属于前者,通用标准目前来自nVIDIA,终端厂牌则大多为日韩系的老牌家电/电子巨头。这样的体系下,nVIDIA看似被顶在了最前面,但最终做产品的也没有一家不是大佬,只有在这当中大多数人都重视、都想推广的情况下才能加速普及。如果不是这样的情况,那么久总会有阻力,产量、产品体验、宣传都将无法达到要求。
在竞争存在的时候,规格标准化的发展往往不敌封闭的完整体系,或者说前者跟不上后者的脚步。比如现在的平板电脑市场,通用标准的Android阵营的发展几乎无法威胁软硬件全封闭化的苹果。
所以往往由一家自行主导一个完整的从技术到设备的研发、生产体系将获得更为顺利的普及进程。那么试想一个对于3D笔记本推行更为有效而迅速的方式:某一家企业或某几家企业在协议下密切合作完成一整套生态链(包括3D运算模块、显示标准等)并申请专利,而后以授权的方式推行此产品标准,就好比索尼推行光存储格式那样,令整个产业最终达到统一、不存在异议的情况。
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