建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。
3D动画模型第一课:The Pose(1)
建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。
一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,正规化的来说只有3种。
Game Company
大多数游戏公司爱用这个pose,这个也是网上最常见的,标准的是双手往下45~50度,2腿微微分开,脚比直向前。很多现成的setup工具也是设定成这样的风格,他的好处是在分割开手之后,全部都可以用cylinder map来relax UV。对于贴图来说减少了量。坏处是关节处为直线,需要设定弯向角度,权重时要考量现时关节已到最弯点。
(图1游戏公司常用的一个POSE)
Film Company
比较多的电影公司爱用这样的Bind Pose,所有的关节都在自然放松阶段,那么在paint weight时只要关心加和减,而且关节转向已设定好了。这样的Pose对于有自己muscle system的公司来说也比较方便。坏处是在mapping时略微麻烦一些,不过对于电影级别来说,人力上一定够用。
(图2电影公司常用的一个POSE)
3D动画模型第一课:The Pose(2)
Motion Capture
这种是特有的动作捕捉用的Pose。取决于Mocap的software,略有不同。如果是个人的Demo,里面不应该有这样的pose。
好处是相当容易建模。
(图3动作捕捉POSE)
如上所说,如果是demo里的model,第一种是不错的选则。从侧面来看,以CG的角度来说,人体向前倾斜,并体现出3条线,这样的建模比较好看,而且setup起来,骨骼的角度也较好调节。真人的话,重心会略微往后。CG并不要完全的呈现真实的东西。
(图4侧面角度)
在手腕到手臂到肩头有一点是一定要注意的。就是虎口位到肩头位要在同一平面上。
(图5手臂与手腕)
3D动画模型第一课:The Pose(3)
可以用一块平面来确定。这样做的原因也是因为setup。
(图6用平面来确定)
如果人手这样张开的话,这快肌肉朝向是略微往人体中线方向。可是在做CG时,最好做成平行90度往前。原因也是setup。
(图7人手张开模型)
从上面几点可以看出,在建模时的最大考量是setup,有很多时候不能因为真实的人体是这样的构造而就要建成这样,是要为着下一步去着想的。CG是个团体的产物,有时必须放弃一些东西而得到更好的结果,个人主义在CG里没有太大立脚之地。
那么一个成功的demo里面光有这样的Bind pose就足够了吗?
我敢肯定的说,是不可能的。一个出众的demo里最多只会有一个Bind pose。其他的都是dramtic pose。你可以加了骨架后自己调,或者直接建。那么dramatic pose的要点就是balance和weight。
我摆出了一个dramatic pose。以下是我的理由。
(图8dramatic pose)
3D动画模型第一课:The Pose(4)
黄线的意思就是不要让人体的左右边平行,要一高一低,一左一右,一前一后,这样出来的人物,更加有可观性。(图9注意黄线)
蓝线就代表我的weight,我自己感觉人的weight如果是在下巴往下拉直线比较好看,那么我就以下巴为中心点,落在脚的3角型一边的中心上。(图10注意蓝线)
红线是我的center of attention,就是想表达的主题。眼神是个不错的选择。这是Spiderman被approved的一个pose。(图11注意红线)
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