3D动画模型第一课:The Pose

互联网 | 编辑: 董宇成 2006-12-01 12:00:00转载 一键看全文

建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。

3D动画模型第一课:The Pose(1)

建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。

一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,正规化的来说只有3种。

Game Company

大多数游戏公司爱用这个pose,这个也是网上最常见的,标准的是双手往下45~50度,2腿微微分开,脚比直向前。很多现成的setup工具也是设定成这样的风格,他的好处是在分割开手之后,全部都可以用cylinder map来relax UV。对于贴图来说减少了量。坏处是关节处为直线,需要设定弯向角度,权重时要考量现时关节已到最弯点。

(图1游戏公司常用的一个POSE)

Film Company

比较多的电影公司爱用这样的Bind Pose,所有的关节都在自然放松阶段,那么在paint weight时只要关心加和减,而且关节转向已设定好了。这样的Pose对于有自己muscle system的公司来说也比较方便。坏处是在mapping时略微麻烦一些,不过对于电影级别来说,人力上一定够用。

(图2电影公司常用的一个POSE)

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