那个时候的生化危机还是恐怖游戏
提起生化危机,多数的80后有着自己独到的感受。有人可能会回忆起多少个上学的日子,早上早起10分钟就为玩两局佣兵模式;又有多少人被生化危机1的恐怖氛围所感染,从此不能自拔;也许还会有人因为生化危机2代的封面,很长一段时间把它放在东西下面,将封面隐藏起来(别说没有,笔者的一个初中同学就是这样-_-|)。
生化危机2封面
生化危机带给了我们很多的感动、很多的故事。自96年的初代开始,至今已经出了六部正统作品以及大量的衍生游戏。但是,直到第四代的发售、三上真司离开卡普空,又有老生化迷通关了四代和五代?当一个经典的恐怖AVG变身成第三人称过肩射击游戏后,生化危机是否还应该叫生化危机,而当年的气氛,或许再也找不到了。如今的生化危机最新版《浣熊市行动》已经发布,但是华丽背后却是空洞的剧情、看似生化危机的名号却基本上毫不沾边,食之无味弃之可惜,到底是谁动了我们的生化危机?
生化危机之父与曾经的生化危机
其实说到生化危机的巨变,主要原因也就有简单的那么几点:三上真司的离队、家用机与PC机机能的膨胀、试图创新的川田将央与竹内润。其中,主要制作人与制作团队的变更几乎对生化危机这一系列造成灾难性的毁灭,可能三上真司也觉得,生化危机系列是时候终结了。但是卡普空方面并不想放弃这么一个摇钱树,于是曾经三上真司的两位伙伴开始临危受命,接起了开发生化危机续作的重任。在项目开发初期,竹内润与川田将央就曾经讨论过开发的事宜,他们两个也曾经表示过,在创作方面,他们两个永远也追不上三上真司,以为的模仿也并非新作出路,所以两人开始尝试开发全新模式的生化危机,至此,生化危机正是沦为了快餐射击游戏。
三上真司
曾经的卡普空第四开发部本部长、生化危机之父三上真司,如今已经自己成立了制作公司,和其他业界著名的游戏人一样自己当起了老板。三上的事业生涯,可以说是在大起大落中度过,96年在史克维尔《最终幻想7》发布的同时,一个名不见经传的生化危机系列第一座出生了,一个从未听过的名字三上真司出现在大家眼前,当生化危机1销量破百万后,三上真司正式迎来了自己事业的高峰期,而在当时,卡普空仅凭借生化危机一部作品就使自己扭亏为盈,三上真司功不可没。在开发生化危机4的时候,三上也迎来了事业的低谷,一向在意游戏品质不注重游戏市场的他也在开发中吃尽了苦果,最终和卡普空不欢而散。
永远不会忘记的生化危机
其实,生化危机1的创作灵感来自意大利著名恐怖片《生人勿近》,拍摄于1978年,2004年曾被美国翻拍,而被翻拍的影片估计喜欢僵尸电影的朋友都耳熟能详,那就是——《活死人黎明》。
当我们第一次经历了生化危机所带来的快感后,估计很长一段时间,玩家们对他又爱又恨。游戏时经常被视角外看不到的僵尸突然出现所吓的不敢继续,放下游戏后却又在心底蠢蠢欲动。
如果说要笔者来确定一个恐怖游戏的最好模式,那么第三人称电影视角的AVG模式可能就是最佳的选择。虽然这个模式视野很有限,操作在刚上手时也会比TPS的过肩视角更难适应,但是这个模式下的恐怖气氛确实最真切、真具艺术感的。有多少人在生化危机5中找到了当年玩前几作的恐怖感受呢?至少笔者没有找到。
三上真司对生化危机5的评价——“我也许不会去玩这个游戏(《生化5》),因为我不会喜欢。这不会跟我心中的《生化5》一样。这让我感到压力。当然,对于玩家来说这游戏可能很有趣,但是对于我这个原制作人来说就不好玩了。如果我发现《生化5》在某些方面没有做好的话,我会很生气的。”
接手生化危机项目的竹内润与川田将央
竹内润
竹内润(1970年8月24日~至今)全球著名游戏制作人之一,现任日本大阪CAPCOM游戏公司编成部部长。曾在《生化危机》和《生化危机2》中担任设计师,由他首次担任导演时制作的《鬼武者》是PS2首款百万大作,《失落的星球》、《生化危机5》制作人。
看了上述的介绍,我们就不难理解为什么生化危机变成了射击游戏,因为制作人是制作失落星球的。不得不承认,其实竹内润也是一个很成功的游戏制作人,但是他在恐怖游戏方面的天赋和三上真司差的太远,恐怖气氛是需要用艺术来表现的,而竹内润制作出来的游戏,充其量只能是科幻大片,离恐怖的距离还很远。
这些货真是僵尸?明明只是农民
在模式上,生化危机的最近几部作品好像都开始偏离了恐怖游戏的初衷,而最新的卡普空官方解释称,恐怖游戏受众群体小。这一解释可能也暗示着生化危机将在射击游戏上一路走下去。
川田将央
川田将央,生化危机最新作品——《浣熊市行动》制作人,他成功的将生化危机进化成了多人联网的射击游戏,也让生化危机获得了系列历史最低评分。
连射击姿势都符合目前主流的FPS游戏
对于玩家来说,这种类型的FPS游戏目前绝对不在少数,当生化危机也沦为如此的时候,卡普空如何给玩家一个玩生化危机的理由?即使同为过肩视角的战争机器,不论品质还是画面,也都在《浣熊市行动》之上。
网友评论