合金装备系列的制作人小岛秀夫可算是视频游戏领域的弄潮儿。1987年,在他24岁时,他的8位动作冒险游戏登陆日本家用机——MSX2。与其他以射击为主走街机爽快风格的动作游戏不同,合金装备注重通过隐匿和使用各种精巧装置来秘密地潜入游戏中的要塞来解除核威胁威胁,暴力只是最
合金装备系列的制作人小岛秀夫可算是视频游戏领域的弄潮儿。1987年,在他24岁时,他的8位动作冒险游戏登陆日本家用机——MSX2。与其他以射击为主走街机爽快风格的动作游戏不同,合金装备注重通过隐匿和使用各种精巧装置来秘密地潜入游戏中的要塞来解除核威胁威胁,暴力只是最后的手段。小岛凭借着他对美式动作片和电视剧的喜爱,赋与了初代合金装备电影化叙事的手法,这在角色扮演类型以外的游戏中是很少见到的。因而很快就造成了轰动。
从那时开始,小岛开发和推出了超过7款合金装备系列的正统续作和许多外传,建立起了围绕着主角——特种部队特工索利德·斯内克的严密的世界观,并且完善了他发扬起来的潜入游戏类型。目前系列累计销量已达三千万。
上周六,小岛秀夫出现在Smithsonian美国艺术博物馆的视频游戏艺术博览会上,并谈起了他对西方电影的爱是如何影响了他的游戏设计,这个游戏系列的未来,以及视频游戏是否能够被视为艺术。
关于视频游戏是否可以被视为艺术:
有许多博物馆用来展示科技,艺术,音乐以及类似的东西。从这方面来说,我认为游戏作为一种协作的艺术创作或者各种艺术形式的综合体,(在艺术殿堂)应该有其一席之地,而且其本身也可以被看作一门艺术。
不过我要指出一个矛盾的地方,在传统的艺术中,画家可以完成一幅作品并把自己的观点推送给参观者。比如说你画了一个看起来像是香蕉的东西却说“嘿,我画得是一个苹果。”作为参观者,你对此是没有办法的。画家对他们想要展示给观众的东西有完全的控制权。我认为到目前为止,艺术都是这么做的。但在游戏领域你不能这样做,因为它们是有交互性的。拿一辆车来打比方。人们已经习惯了驾驶圆形方向盘的汽车,但你突然把它换成三角形的,人们驾驶起来就会很费劲。我认为在开发游戏时,你得始终把交互性挂在心上。你不能把自己的想法一股脑地灌输给玩家。
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