观天下大势 率千古名将《三国志12》评测

互联网 | 编辑: 2012-05-04 00:00:00原创 返回原文

《三国志》系列为描述中国三国时代刘备、曹操、孙权等英雄豪杰割据时代的历史策略模拟游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,第一代于1985年推出,成为历史策略模拟游戏代表作品之一,在台湾也相当受欢迎。至于《三国志12》距离前代《三国志11》的问世已经约有5年

游戏名称:三国志12

英文名称:Sangokushi 12

游戏类型:策略

游戏制作:光荣

游戏发行:Koei Tecmo

游戏平台:PC

测试配置

游戏简介

《三国志》系列为描述中国三国时代刘备、曹操、孙权等英雄豪杰割据时代的历史策略模拟游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,第一代于1985年推出,成为历史策略模拟游戏代表作品之一,在台湾也相当受欢迎。至于《三国志12》距离前代《三国志11》的问世已经约有5年的时间。

《三国志12》将秉持着《三国志》系列正统、受欢迎的内容来进化,引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,让玩家可以感受《三国志》中人物醍醐味。

游戏宣传片

算算时间真的几乎就是转眼,却又真的等了数年,三国志12终于在前作《三国志11》发售的5年后正式和大家见面了,但如果你只要是接触过三国志系列的老玩家,都会无一例外的加入到三国志的死忠队伍中,这个系列每次到让我们穿越千年,纵横驰骋观天下大势,金戈铁马统领千古名将,从而实现当年热血的三国梦。

回想小编那时候追过的三国志,记忆中依稀还有红白机上的1代印象,然后一个大跨度到了8代,并非一部部挨个玩,但不管哪一代我都沉浸在攻略城池,收服名将,处理内政的成就感之中。着迷于8代,10代以及11代庞杂严谨的内政系统、细致入微的对战策略等每一个细节。如今这部系列最新作使三国志再掀热潮,且无论游戏是非好坏,单从热度上说连一些一线大作都要暂避锋芒。

这部有着广大爱好者所期待的最新作品笔者最新体验下来保留了前作以及系列作品中受到好评的地方且加以强化,但风格转变的即使战斗不知道有多少玩家能够接受,但游戏也有新的要素等待玩家去进一步挖掘。

此次三国志12大为强化了人物性格体现,游戏中将也有多达数百张的新游戏插图以及头像。一些经典的人物也已经深深的篆刻在玩家们的心中,二爷的忠,皇叔的仁,诸葛的智。

这次正式版的游戏内容估计玩家们也都已经知道个七七八八了,如果先前有玩过体验版与对战版的话其实内容都在那里,地图与内政不变,战斗系统也不会变。那么合起来就是12代。

续作画面以传统2D平面设计,大地图以简单直接的区域城市形式表现当前时期个度核心城镇位置以及势力范围,不同军阀势力以不同颜色区别,这样的设计感觉上回归了最初几代作品。

而城市内效果表现则更为精细,并且还能在城镇上空看到动态移动的云彩鸟群,不得不说光荣的美工还是花了功夫的,从每天的武将发布开始,玩家们就不知疲倦的评论这它的画面,赞美失望都有,就算没能完全达到玩家久久的那份憧憬也总算是值了。

秘策使用

徐庶出走

三顾茅庐

此代音效营造也颇为不俗,时而气势磅礴,时而悠美凄婉,时而古朴沧桑,进入游戏,婉转的丝竹小调仿佛在静静的诉说着乱世中一段段凄美的小故事,无论是不是英雄,你都会陷入在这乱世之中,无法自拔。

而这一代争议最大的还是在内政系统,笔者身边的朋友都反映说操作大大简化了,武将数量,内政操作、人才分配、战斗委任、武将特性等等都做了一定程度的修改。以更少更直接的功能选项来代替之前较为复杂的内政选项。

 

不但内政指令得到了简化,游戏在城内收益建筑控制上也有改进。收益建筑主要是靠农业、市场、人才、武器、谋略几大方面,并且可以通过对收益建筑进行增筑来提升收益效果.

游戏中的每个城市都具有不同数量的空地让玩家自行发展这个城市,空地数目各有差异,也让不同的城市担当不同的职能。

每个收益建筑需要通过配属武将才能实现收益,不同的建筑需要不同的特技需求,当配属武将拥有对应特技时,设施的收益效果与没有对应特技的武将有大幅提升。为了使利益最大化,发掘人才、招揽人才以及学习特技也是决定国力的重要因素之一。

技法所筑需要2个才能开发研究,技法分为军略与战略,当城镇内有满足条件的武将文官存在的话,就能够研究这里提供的各种技法。

本作的最大亮点要数秘策,它大大增加了游戏的耐玩性与可研究型,在内政你不仅要依靠它的锦囊妙计,而且也是战斗中也能让你在危局中瞬间翻盘的秘密武器。

它把前三代三国志各种勾心斗角的远交近攻的外交策略融合在了这两个字上,事实上体现了某一个时期的外交方针,做到了“煽动、流言、鼓舞、驱虎吞狼、招贤纳才、强化外交、提高资金与粮食供应等一系列策略的神髓”使用更加方便。

最后再来说说战斗吧,光荣抛弃了回合制采用即时战略不得不说是迎合了当前一些玩家的胃口,也是一个不小的进步,部队更加智能化,自动分配兵种与将领,这个11代也有,说实话这样打仗的确很方便。

其他的玩过对战版的也知道了,拉着兵直接点上,抢占采配点积攒大招、包围、抄后路、兵种克制、以多欺少,然后就是华丽丽的武将技不停的放,两军遭遇自动打,也没有什么暂停页面让你选择什么打法。

武将单挑采用了“天地人”对牌系统,不再是11代那样简单的相克技能,虽说对决画面表现为3D画面场景,可是你永远只能看到这么一段你砍我挡,我砍你挡动画,这个也未免太图省事了。就算不考虑CG动画不可能给每位武将都做一个,可拜托也不要就重复这么几个动作呀!

总结下来,这次光荣这样的改变估计会使玩家分为三派:新手,从未对三国志系列有过接触,可能会少有欣喜,毕竟在当下泛滥的网络三国游戏,网页三国游戏中,这样的体验太美妙了。

而喜欢9代这样的战斗,以及3、4代地图,复古画风的老玩家,也许会对这次的返璞归真拍手叫好。

最悲催的,对于已经习惯了8代与11代这样严谨精密的操作,细致入微的对阵策略,只怕要大骂:“尼玛敢不敢再偷懒一点?坑爹啊!”

但无论你喜不喜欢《三国志12》,在山寨与快餐作品横行霸道的今天,它以这样的一个形式展现在玩家们面前,未尝不是一次伟大的转变,肯定有玩家钟情于311细腻繁琐的操作,也有喜欢312这样简单的风格,还是那句老话,萝卜青菜各有所爱,也希望光荣在扩大玩家群的时候,也适当考虑一下老玩家的心情吧。

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