realflow和maya来制作海洋动画

互联网 | 编辑: 董宇成 2007-01-24 12:00:00转载 返回原文

realflow和maya来制作海洋动画(1)

本篇讲的是如何使用realflow和maya来制作海洋动画,其最终效果如下:

图0 最终效果

图0

1.建立一个工程

图1 New Project

图1

2.点选右边菜单栏上的waves,点选Create surface会在realFlow里生成一个海平面。

图2 waves/create suface

图2

realflow和maya来制作海洋动画(2)

3.然后我们给海面加上波浪。

图3 Fractal

图3

点击Action

图4 Action

图4

realFlow有3种波形:

1)Fractal 不规则波形 适合于海水的模拟。

图5 Action

图5

2)Control Points 可控制平面上的点的振动。点选EDIT CP后,可以在海平面上框选振动的范围。适合做涟漪。

realflow和maya来制作海洋动画(3)

图6 Control Points/EDIT CP

图6

点击Action

图7 Action

图7

点选CLEAR CP 可以去除选择的点。

3)Spectrum 适合模拟惊涛骇浪。

图8 Spectrum

图8

在这个例子里我们选用Fractal Wave。

realflow和maya来制作海洋动画(4)

4. 打开Maya,建一个船,做一个移动的动画。把船身转成三角面的polygon。选择船身,导出SD文件。

图9 Boat

图9

5.再打开realFlow,导入刚才的SD文件。

图10 Import SD Scene

图10

会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。

为了便于观察,我们把场景实体化。点击菜单View->Scene->Smooth Shaded

图11 Smooth Shaded

图11

6.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。realFlow有一个专门的粒子发射器RW_Splash来做这件事情。打开右边菜单栏里的Emitters,建立一个RW_Splash发射器。

realflow和maya来制作海洋动画(5)

图12 RW_Splash

图12

选择RW_Splash发射器,鼠标双击Objects右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身pCube1后点击OK。

图13 Select Objects

图13

这样粒子发射器就和船身连接上了。

现在点击Action,发现几乎没有反应。是因为粒子发射的密度不够。发射器下面有一个Resolution属性,表示每平方米发射的粒子数量。默认值是1,表示每平方米发射1000个粒子。现在我们改为100。

图14 Resolution

图14

realflow和maya来制作海洋动画(6)

发现船身周围有溅起的水花了。我们继续调节其他的参数。WaterLine mult和Resolution一起作用可调节粒子发射的数目,粒子发射的数目= Resolution * WaterLine Mult。WaterLine mult的取值范围是从0到1。这里我们默认1就好了。Side emission调节物体接触水平面上的发射强度。数值越大,船身和水面接触的地方发射的粒子越多。默认0.5,我们调成5。效果如下。

图15 调节以后效果

图15

现在我们调节H strength和V strength。H strength控制水平方向上粒子的发射强度,V strength控制垂直方向上粒子的发射强度。调节如下:

图16 调节H strength和V strength

图16

顺着往下看,Parent Obj Speed属性,顾名思义,继承父物体的速度。默认为1,即粒子发射的时候也继承了发射物体的速度。数值为2时,即父物体2倍的速度。提高Speed mult的数值则可增强其效果。以下是不同数值时的截图:

图17 截图1

图17

realflow和maya来制作海洋动画(7)

图18 截图2

图18

Speed threshold则是个阀门值,默认是0.5,意思是发射速度小于0.5的粒子将不发射。Speed variation 是粒子发射速度的多样性,数值越大,粒子发射的越紊乱。

7.现在给粒子加上一个重力。

图19 加重力

图19

为了在粒子发射出来后在一定的时间内消失,我们再加上一个Age影响器。

图20 加上Age影响器

图20

realflow和maya来制作海洋动画(8)

打开age的属性,这里的Life和Variation是以帧为单位的。

图21 age的属性

图21

说到Life,这里就要说到realFlow粒子属性的Max particles, 这里的Max particles不是指的当前场景中存在的粒子数的最大值,而是指当前场景中已经发射的粒子数的最大值,包括已经死掉的。即Max particles是Emitted particles的最大值,而不是Existent Particles的最大值。如果不注意这点,会出现场景里粒子很少却不发射粒子的情况。

图22 场景情况

图22

把重力和age连接到粒子。

图23 连接到粒子

图23

realflow和maya来制作海洋动画(9)

8.输出。以下图中,红色的是输出粒子,蓝色的是输出海面。

图24 Export Central

图24

9.转到Maya,导入Realwave01.sd(海面)。

图25 导入海面

图25

导入粒子

图26 导入

图26

海面的材质可以直接上maya的材质球。

最终效果如下:

图27 效果图

图27

返回原文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑