Maya骨骼控制之一(5)
15 将新骨节打个组,取名××_buffer。××_buffer作为髋部控制曲线的子物体。(关于buffer,我们也将找机会讲述)
(图13 新骨节打组)
16 很多时候会出现一些不好的情况,如上图。实际上是因为新骨骼的旋转轴心和根骨节的不一致。
(图14 不好的情况)
17 这时我们会将过程反相运行一下先选择根骨节,再选择和它重合的新创建的这节骨节。执行Constrain>Orient。其目的是使新骨骼骨骼的旋转轴心和根骨节一致。
(图15 行Constrain>Orient)
18 之后我们会删除在新骨节下的方向约束的节点一般来说它的后缀会是orientConstraint。这样我们就从另一个方向的到了旋转轴心一致骨骼。
19 回到正题,这个时候你就可以控制,髋部的旋转了。试试吧,很爽的。
(图16 控制髋部)
20 下会建立对脊椎的控制。其实“学习骨骼控制”只是学习一种方法,学会后你可以将他用于各种骨骼的设置和控制。

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