“馒头”来袭你的显卡吃得下吗
AMD的Mantle谐音“馒头”,是一个独立于DirectX之外的更加底层的图形API,可以允许程序绕过DirectX直接访问GPU底层并调用各种功能。因此,支持Mantle的游戏将可以更加充分地利用GPU资源,加强游戏运行效率。而游戏开发者也可以因此降低跨平台游戏开发的成本,效率也会越高。
所以之前也有争论Mantle是否会取代DirectX的地位,不过两者其实也并非竞争关系,因为DirectX规范的制定向来都是由多家图形芯片厂商参与的,也因此会吸收他们的技术和建议。此外AMD也表示了Mantle并不受架构所限,因此不光是自家的GCN家族,理论上NVIDA的GPU也可以支持。
不过对玩家来说Mantle的意义依然就是提高游戏性能,这也是他们最为关注的。目前上市的游戏中,《BF4》和《神偷4》已经提供了对Mantle的支持。考虑到前者因环境所限,只能将《神偷4》列为目前最具代表性的Mantle游戏。那么“馒头”到底好不好吃,是否适合所有显卡的胃口,这就是我们需要测试的。
《神偷4》测试:只有R9 290正常
《神偷4》自带Benchmark测试工具,这也为观察Mantle的效果提供了便利。事实上目前Mantle和Fraps工具存在冲突,当以Mantle API进入游戏时,Fraps是无法显示帧数的,换句话说,它根本没有工作,无法截图,无法记录帧率变化。所以我们也只能使用游戏自带Benchmark进行测试。
Benchmark场景
既然是测试游戏表现,自然离不开平均帧和最小帧。如果使用Mantle不仅带来的平均帧的增高,最小帧也获得提升的话,就意味着整个游戏的体验会更加平稳流畅,大大降低间歇性的卡顿现象。
测试平台为为酷睿i7 4960X(4.0GHz),8GB DDR3-1600内存,Windows 7 64位系统。游戏版本1.4,显卡驱动为AMD催化剂14.3 Beta。测试显卡为R9 290、R9 270X和R7 260X。
“Use Mantle”
由于游戏在画质设为全局“非常高”的时候SSAA也会变为高,其实对游戏体验来说SSAA并不是一个强求的选项,特别是在已经启用FXAA的情况下,也能获得不错的画质。因此这里先来测试全局“非常高”画质但不开启SSAA下,测试DirectX API和Mantle API的表现。每项测试三次,三次结果全部列出。
令人意外的是,除了R9 290开启Mantle之后确实获得了一定程度上的性能提升之外,三次测试下来R9 270X和R7 260X的平均帧数均没有明显变化。你可以说这是因为其核心本身性能有限Mantle起不到实质作用,但是为什么最小帧竟变得极为不稳定,而且波动非常剧烈,甚至还出现了最小帧只有不到4帧的情况,对游戏体验的影响非常大,Benchmark过程中也出现了多次顿卡。很明显,对这两款显卡来说,Mantle的表现并不理想。
老卡支持不佳 馒头是否是鸡肋
这次在游戏在画质设为全局“非常高”的时候,SSAA也设置为高,测试DirectX API和Mantle API的表现。每项测试三次,三次结果全部列出。
结果和不开启SSAA时的表现类似,R9 290依然获得了可观的、平稳的帧率提升,三次测试的最小帧表现也十分接近。而R9 270X和R7 260X的表现依然不理想。
具体来说,这两款的显卡在开启Mantle之后,平均帧也下降了,而最小帧依然不稳定,三次测试依然出现了一次最小帧跌不到10帧的情况。对《神偷4》这种动作类游戏来说,稍不留神就会产生失误,又怎能忍受游戏中时不时会出现的卡顿问题!?
出现这样的问题,我们不禁要问这是否是因为R9 290作为采用最新一代Hawaii核心的显卡,因此受到了驱动和游戏上的优先优化和支持,或者是目前Mantle根本只适合于采用Hawaii核心的显卡,而在基于上一代核心的R9 280(HD7900)系列、R9 270(HD7800)系列以及更低阶的产品上都是鸡肋呢?
AMD Mantle
当然,Mantle刚刚开始应用连游戏还没有几款支持、驱动还处在Beta版阶段,出现这样的问题合情合理。支持Mantle不等于能发挥出宣传的效果,其实Mantle能否优化(至少是完善)到低阶型号不是技术问题,而是执行力的问题。玩家们自然不希望得到手中的显卡对Mantle只能是理论支持而实际根本不敢用的结果。
(更新:在截稿之时AMD放出了催化剂14.4 RC候选版驱动程序,相比14.3 Beta版是否在这款游戏上有改进我们后续会进行对比测试)
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