互动艺术的倡导者-Square的探索历程
说《勇者斗恶龙》代表ENIX,估计没有什么人有意见,但是要说《最终幻想》就代表Square,恐怕很多人都不同意了。这就是Square和ENIX最大的区别—创新和探索。
在此,我不想举什么《最终幻想5》对比《勇者斗恶龙V》的例子了,我们说一点比较接近今日消费者口味的作品。
《寄生前夜》,Aya的故事,美丽的女主角,防不胜防的内在敌人,解放的线粒体。媒体一般的评价是,认为该款作品是Square首度尝试将游戏电影化的试验品。这一点,笔者不能苟同,如果说借鉴电影表现手法的话,Square更早一些的作品如《浪漫沙加2》甚至《最终幻想VI》的剧本都堪称具有凝重的历史感,从而使得整部游戏作品的叙事基调更像是史诗,而非轻松的小品式游戏,因此从这个意义上来说,Square公司,更准确地说是河津秋敏和坂口博信等一批制作人,一直致力于将其他艺术表现手法带入互动式游戏领域。《寄生前夜》是其中比较成熟的作品。略显晦涩难懂的剧情,并没有妨碍《寄生前夜》受到的好评,尤其是其中的CG动画,绝对称得上是具有承前启后水准的佳作。在其续作,《寄生前夜2》中Square更是大胆地将CG无缝融合入游戏过程,当然限于PS机能,不可能做到FF10那样不露痕迹,但是也已经极为可观了。《寄生前夜》系列带给我们的是一种前卫的概念,游戏也可以做得象真的一样,这需要的只是时间而已,正是这种敢于借鉴其他艺术手段的勇气,让Square在PS时代成为大家崇拜的对象。
《超时空之轮》,1995年ENIX和Square联手打造的白金大作的续篇,唯美的画面表现,宏大的世界观,加上丰富的战斗乐趣,难怪权威的Gamespot毫不吝啬地给了满分10分!一直都有玩家在争论,《超时空之轮》是不是PS上画面最好的游戏。也许它不是,但是绝对是最赏心悦目的游戏之一。其实,《超时空之轮》的象征意义远大于此,这样宏大的RPG展示了Square超凡的制作实力,奠定了Square的RPG的王者地位。或许在老玩家心目中,《勇者斗恶龙》的地位在《最终幻想》之上,但是在整个PS时代,ENIX仅有的3张王牌—《星海传说2》、《北欧女神传》与《勇者斗恶龙VII》在与Square以《最终幻想》系列和《超时空之轮》以及《圣剑传说》(图10、图11)系列和《沙加 开拓者》系列为主力的对抗中,已经占不到任何上风了。
《漂泊的故事》,这又是一个异类,异类到《FAMI通》给了它满分40分,可是玩家不买账,游戏的销量差强人意。记得笔者第一遍通关该游戏时,由于不谙日文,只晓得享受拼杀的乐趣,等到1年后看到了《漂泊的故事》美版之后,才了解到那感人至深的故事情节。《漂泊的故事》不是一般的A RPG,它把主要精力放在了营造一种氛围,即使是连击和Risk值设定也为了游戏整体服务。一款好游戏往往是大局观的把握和小处的设计相辅相成,没有丝毫突兀的感觉,整个游戏就是一个整体呈现在你面前,完全等待你去开发。《漂泊的故事》就是这样一个难得的作品,虽然很多真 玩家都不讳言,静不下心思去玩这样的游戏,但是好游戏是没有人能够否认的。
《沙加 开拓者》,也许是作品的主题过于凝重,富于历史深度,相对而言,喜好它的玩家不如前几部作品这么多。和《圣剑传说》相类似的油画画风,造就了《沙加 开拓者》灵动的风格。更多的时候,玩家是在享受游戏,而不是挖空心思地想什么对策,这种相对轻松的游戏感觉还真是不多见,而偏偏游戏的主题又是如此深邃,让人生出奇异的对比。
《异度装甲》,一部更为内涵丰富的作品,深奥到不清楚列出张人物关系图,你玩到后来一定会头晕不已。坦率地说,这是部贵族游戏,不是什么人都玩得起这么投入的作品的。
《王国之心》,一部几乎靠全明星作为买点的游戏,对于Square近年来的思路转变,玩家褒贬不一。有的认为,Square正在搞FF系列核心战略,其他作品只有在没有FF发售的情况下才能出头;有的则认为,只有搞好了FF,Square才有精力开发出第二个“FF”系列,所以,对于《王国之心》这样的商业化作品采取包容态度的大有人在。难怪三上真司要发牢骚了,商业化作品也这么人捧场,叫其他游戏软件商怎么活?
说了半天,就是没有说到《最终幻想系列》。进入次时代以后,最终幻想7到10的日本销量分别为326万、360万、286万和274万,有没有看出什么端倪?如果说最终幻想8的大卖,是CG技术和游戏设定的成功的话,那么更为出色的最终幻想10的销售成绩虽然令人满意,但是软件难卖早已是不争的事实了。这样就很好地解释了ENIX和Square合并的深层次理有,目前这个状况,只有做大做强,用最好的产品刺激市场,才能挽回游戏软件业的颓势。
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