ENIX与Square的前世来生

互联网 | 编辑: 2002-12-19 14:00:00 返回原文

前言11月26日下午,东京,当地时间3点30分,日本各大媒体的记者齐聚一堂,人人均心中不安。在此前一天,ENIX与Square公司突然宣布,两家公司将正式合并,这一举动在日本游戏业界引起了轩然大波。原因在于这两家公司长期以来占据TV Game中RPG游戏的制高点,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》早已成为了其他游戏厂商避之不及的怪兽级经典软件,很难想象如果这两家联手的话,会给目前暗潮涌动的日本电视游戏界带来何种影响。记者并没有时间细想,在一阵闪光灯中,ENIX的创始人福岛康博走向台前,开始了他的发言。

在此,笔者无意赘述最近各位玩家都看到的一切关于合并的细节,的确,对于玩家来说,ENIX增发了4080万股新股以及两家公司间的股权交易,并没有什么吸引人的。先让我们来看一些数据,领会一下这一合并举措可能会有如何的“地震效果”。

双方的合并工作正式完成要等到明年的4月1日,这可不是什么愚人节游戏,是因为此时正是2003年财政年度的开始(2003年4月1日至2004年3月31日)。

Square去年发售的RPG巨作Final Fantasy X其制作费用为40亿日元,而截至10月底,FF10(包括FF10国际版)仅在日本一地就售出了274万份,扣除广告宣传费用,FF10为Square带来的净收益几乎可以把CG电影《最终幻想:灵魂深处》的亏损给补上,要知道这部电影的亏损接近1亿美元。

ENIX于2000年推出的《勇者斗恶龙VII》在PS日薄西山之际,居然创下了PS软件销售的最高纪录410万套!而这部作品被评论界一致认为是缺乏技术,缺乏新意又拖沓冗长,当时Square的部分员工在非公开场合笑称,Square在FF7(1996年发售)中实现的技术就比勇者斗恶龙VII要先进一个世代。但是,一切批评者都无法无视神话般的410万的销量,这也许是个永远无法超越的数字。

ENIX在自身发展过程中,从内部分化出了大量优秀的游戏人才,据统计目前出身于ENIX的社长级人物有32位,本部长级有114位。

ENIX和Square在此前仅有过一个合作纪录,那是在1995年,在任天堂大力撮合下,来自两方的两位王牌制作人-崛井雄二和坂口博信联手打造SFC上的黄金大作《时空之旅 Chrono Trigger》,软件售出280万套,在SFC末期属于非常辉煌的成绩。

另一个有趣的现象是,两家宣布合并后,《勇者斗恶龙VIII》一举窜升到日本玩家期待榜的首位,尽管两家明确表示过,“勇者斗恶龙”和“最终幻想”目前并没有融合推出游戏的打算,而且许多大规模的项目要到2005年才会展开,到那时界面合并的优势才能完全发挥出来。可是,“Square打造的勇者斗恶龙”这样的概念,还是深深吸引着广大玩家,明知道短时间内看不到这款作品,反而更加期待。回想勇者斗恶龙VII事隔前一作5年之后推出,果然吊足了玩家的胃口,可以想见,如果勇者斗恶龙VIII真的到2005年才推出,说不定真能创造另一个奇迹。

对于有点历史的玩家来说,ENIX和Square其实代表了日式RPG的最高成就,试问,近10年来除了《塞尔达传说》以外,还有哪款RPG能撼动《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的地位?一个又一个游戏精品,向我们展示着两家公司一路走来的艰辛,让我们从头开始,看看这两个游戏传奇是如何开始的。

 

 

悠远年代的传说—ENIX的历史

ENIX由福岛康博在1975年创办,原来是家从事房地产评估的小型株式会社,直到1982年才开始从事游戏的制作。1985年,当时初露锋芒的崛井雄二力劝ENIX签约任天堂,成为了FC游戏开发商。ENIX的第一部作品—《勇者斗恶龙I》在不到5个月的时间内制作完成,一举卖出150万份,当时著名的漫画家鸟山明为游戏担任人物形象设计,这也为勇者斗恶龙系列未来的发展奠定了基本的方向。日式RPG终于走出了和欧美RPG不同的道路。

1987年1月26日,全日本的玩家彻夜排队等候《勇者斗恶龙II》,甚至不惜旷课怠工,成为一时间的奇观……
也许今天的玩家很难想象,如今看来画面粗糙,音乐刺耳的早期勇者斗恶龙作品为何能引起日本玩家如此疯狂的追捧。如果真的要说的话,笔者以为,那确实是一个纯真、简单而又疯狂的年代,人们为制作者深邃的思想和深奥的世界观设定所折服,更多受到关注的是作品想要表现的内容,而不是作品本身的外在品质。而对于今天习惯于真实化表现手法的人们来说,再看到一个个类似于色块的主人公在屏幕上移动,绝对是不能忍受的。这是叙事手法的区别,是时代间的区别,更是人的心态的区别。

不久,ENIX开始感受到了来自Square方面的压力,1992年末《最终幻想V》获得巨大成功,销量上开始压倒勇者斗恶龙系列。ENIX更担心的是,玩家似乎更倾向于拥有美丽画面和动听音乐的最终幻想,而非保持朴素本色的勇者斗恶龙,ENIX陷入了人才流失带来的后遗症中。

在1997年ENIX正式加入PS阵营后,为了保持公司的运营成本,ENIX只保留《勇者斗恶龙》系列的核心开发团队,更多的通过代理中小厂商的游戏来降低风险。这时,ENIX值得仰仗的TRI-ACE出现了,《星海传说2》和《北欧女神传》成为了ENIX在PS上最经典的演出。随后便是《勇者斗恶龙VII》的诞生。这样的精品主义,决定了ENIX逐渐远离游戏业的中心舞台,更多的成为了一种象征,一个时代的象征。

2002年11月,当万众瞩目的《星海传说3:直到时间的尽头》宣布延期至2003年3月时,玩家不禁发出这样的感慨,“ENIX老了,变得谨慎保守了。”更多的玩家在期待着ENIX重新崛起的一天,靠一款软件打不赢一场战争,ENIX应该知道这个道理。

互动艺术的倡导者-Square的探索历程

说《勇者斗恶龙》代表ENIX,估计没有什么人有意见,但是要说《最终幻想》就代表Square,恐怕很多人都不同意了。这就是Square和ENIX最大的区别—创新和探索。

在此,我不想举什么《最终幻想5》对比《勇者斗恶龙V》的例子了,我们说一点比较接近今日消费者口味的作品。

《寄生前夜》,Aya的故事,美丽的女主角,防不胜防的内在敌人,解放的线粒体。媒体一般的评价是,认为该款作品是Square首度尝试将游戏电影化的试验品。这一点,笔者不能苟同,如果说借鉴电影表现手法的话,Square更早一些的作品如《浪漫沙加2》甚至《最终幻想VI》的剧本都堪称具有凝重的历史感,从而使得整部游戏作品的叙事基调更像是史诗,而非轻松的小品式游戏,因此从这个意义上来说,Square公司,更准确地说是河津秋敏和坂口博信等一批制作人,一直致力于将其他艺术表现手法带入互动式游戏领域。《寄生前夜》是其中比较成熟的作品。略显晦涩难懂的剧情,并没有妨碍《寄生前夜》受到的好评,尤其是其中的CG动画,绝对称得上是具有承前启后水准的佳作。在其续作,《寄生前夜2》中Square更是大胆地将CG无缝融合入游戏过程,当然限于PS机能,不可能做到FF10那样不露痕迹,但是也已经极为可观了。《寄生前夜》系列带给我们的是一种前卫的概念,游戏也可以做得象真的一样,这需要的只是时间而已,正是这种敢于借鉴其他艺术手段的勇气,让Square在PS时代成为大家崇拜的对象。

《超时空之轮》,1995年ENIX和Square联手打造的白金大作的续篇,唯美的画面表现,宏大的世界观,加上丰富的战斗乐趣,难怪权威的Gamespot毫不吝啬地给了满分10分!一直都有玩家在争论,《超时空之轮》是不是PS上画面最好的游戏。也许它不是,但是绝对是最赏心悦目的游戏之一。其实,《超时空之轮》的象征意义远大于此,这样宏大的RPG展示了Square超凡的制作实力,奠定了Square的RPG的王者地位。或许在老玩家心目中,《勇者斗恶龙》的地位在《最终幻想》之上,但是在整个PS时代,ENIX仅有的3张王牌—《星海传说2》、《北欧女神传》与《勇者斗恶龙VII》在与Square以《最终幻想》系列和《超时空之轮》以及《圣剑传说》(图10、图11)系列和《沙加 开拓者》系列为主力的对抗中,已经占不到任何上风了。

《漂泊的故事》,这又是一个异类,异类到《FAMI通》给了它满分40分,可是玩家不买账,游戏的销量差强人意。记得笔者第一遍通关该游戏时,由于不谙日文,只晓得享受拼杀的乐趣,等到1年后看到了《漂泊的故事》美版之后,才了解到那感人至深的故事情节。《漂泊的故事》不是一般的A RPG,它把主要精力放在了营造一种氛围,即使是连击和Risk值设定也为了游戏整体服务。一款好游戏往往是大局观的把握和小处的设计相辅相成,没有丝毫突兀的感觉,整个游戏就是一个整体呈现在你面前,完全等待你去开发。《漂泊的故事》就是这样一个难得的作品,虽然很多真 玩家都不讳言,静不下心思去玩这样的游戏,但是好游戏是没有人能够否认的。

《沙加 开拓者》,也许是作品的主题过于凝重,富于历史深度,相对而言,喜好它的玩家不如前几部作品这么多。和《圣剑传说》相类似的油画画风,造就了《沙加 开拓者》灵动的风格。更多的时候,玩家是在享受游戏,而不是挖空心思地想什么对策,这种相对轻松的游戏感觉还真是不多见,而偏偏游戏的主题又是如此深邃,让人生出奇异的对比。

《异度装甲》,一部更为内涵丰富的作品,深奥到不清楚列出张人物关系图,你玩到后来一定会头晕不已。坦率地说,这是部贵族游戏,不是什么人都玩得起这么投入的作品的。

《王国之心》,一部几乎靠全明星作为买点的游戏,对于Square近年来的思路转变,玩家褒贬不一。有的认为,Square正在搞FF系列核心战略,其他作品只有在没有FF发售的情况下才能出头;有的则认为,只有搞好了FF,Square才有精力开发出第二个“FF”系列,所以,对于《王国之心》这样的商业化作品采取包容态度的大有人在。难怪三上真司要发牢骚了,商业化作品也这么人捧场,叫其他游戏软件商怎么活?

说了半天,就是没有说到《最终幻想系列》。进入次时代以后,最终幻想7到10的日本销量分别为326万、360万、286万和274万,有没有看出什么端倪?如果说最终幻想8的大卖,是CG技术和游戏设定的成功的话,那么更为出色的最终幻想10的销售成绩虽然令人满意,但是软件难卖早已是不争的事实了。这样就很好地解释了ENIX和Square合并的深层次理有,目前这个状况,只有做大做强,用最好的产品刺激市场,才能挽回游戏软件业的颓势。

前路漫漫

游戏总是给人美好的感受,可惜商场上讲的效益。SQUARE社长和田洋一认为,两家公司合并的理由首先是因为在制作RPG游戏方面都有着很丰富的经验,其次在海外市场方面,ENIX在亚洲地区、而SQUARE则在北美地区有着很大的优势,合并的话可以充分利用双方各自的海外优势,对新公司以后的网络游戏、电子游戏甚至手机游戏等都有着很好的推广前景。然而,日本的游戏咨询业界普遍认为,当前日本游戏软件市场低迷,国内市场不断萎缩,开辟海外市场是当务之急。

更主要的改变来自游戏开发费用的水涨船高和消费者心理的浮躁化,这一切都造成了玩家兴趣改变速度加快,ENIX公司本身在欧美人气有限,在本土又由于不善于把握新的消费者心态而备受指责。特别是原定11月底推出的《星海传说3》延期至2003年3月,让玩家抱怨不断。在日本,中小游戏软件商的生存空间越来越小,开发商被迫扩大规模,以避免迅速垮台。众多老牌软件商如SNK、Hudson纷纷遭受收购厄运,大厂商靠推行全平台战略支撑,如果真的是像ENIX社长本多圭司所说的那样,合并后的头3年将会以稳固合并的基础为主,那么极有可能会错失一些机会。更可怕的是,部分咨询师担心,由于企业文化的不同,两家之间很难形成合力,甚至会在某些工作方面造成争执不下的局面。

最近的并购传闻是满天飞,一直盛传的Sega将被微软收购一事,至今仍是悬而未决。Sony也在虎视眈眈,寻求吞并一家实力厂商,增加PS阵营的砝码。任天堂则是目睹昔日旗下的Rare被微软收购,只能先求自报。在如此动荡的格局下,ENIX和Square的合并结果,将直接影响到未来的TV Game界的格局。

一定程度上来说,ENIX和Square的未来,寄托在三部作品身上—《无尽沙加》、《最终幻想X-2》和《星海传说3》,如果这三者都能获得成功的话,那么新成立的Square ENIX将拥有一个光明的未来。如果……

在一片不确定中,Square ENIX起帆远航了!

"With our combined strength, we can end this destructive conflict and bring order to the galaxy... Join me, and together we can rule the galaxy as father and son. Come with me. It is the only way."

双剑合璧,的确是唯一的办法。

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