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与之相反的典型是MGS3:单纯的潜入类游戏进化到了3代增加了N套系统:CQC系统,迷彩系统,食物系统,治疗系统……眼花缭乱,难以招架,而对于游戏本身的乐趣,我认为弊大于利,打一小时的MGS3我往往只剩一个感觉——累。
拿迷彩系统来说:玩家需要大量的精力关注何种迷彩在何种地形下有多高的隐蔽度;脸部迷彩有多少加成;蹲下和匍匐在隐蔽度有多大的差距这些毫无乐趣可言的问题。索然无味且繁琐的数字加减丝毫没有起到提高游戏性的作用,频繁进入菜单切换迷彩损失了流畅性,设计者在游戏的流程设计上更是大受牵制,顾此失彼,与MGS1中单纯的潜入相比乐趣大打折扣。
动不动弹出的通信画面加上大段大段的对白更是要命,不明白小岛为什么如此钟情于这种剧情表达方式,但玩家似乎更希望玩到一气呵成的游戏。不知同类游戏《分裂细胞》销量是否已经超越了MGS,但这种简洁的游戏方式似乎比傻坐着听那裹脚布似的对白更讨玩家喜欢。
奥数与脑筋急转弯
ACT游戏中穿插解迷是惯例,日式迷题往往含有复杂的推导和计算,缺乏想象力。类似华容道,九宫格等,解题基本靠猜,有时候试着试着突然就做出来了,回头再做又忘了,反复出现,不胜其烦,最要命的就是破坏流畅性。
老卡爱用数学题:电力开关问题、四则运算问题……BIO 0解决火车上定时炸弹的迷题,居然是要将几个数字之和凑成限定的大小?!侮辱了我的智慧事小,有悖常识,与紧张气氛格格不入的设定不免让人啼笑皆非。(有人说BIO是AVG……)
从TmobRaider开始,ACT解迷就是欧美游戏的强项,比较日式和美式的迷题,给我的感觉就是奥数和脑筋急转弯的差别。
就《战神》而言,迷题不多却可圈可点,尤其BOSS战穿插解迷成分的设计让人眼前一亮。 没有繁复的计算,需要的只是灵犀一点,比如“把箱子蹬向开关,自己利用时间差滚入通道”的迷题,缺少灵活的解迷思路便很容易陷入思维的误区。 再有那个用石块拼图的迷题,由于加入了一块用不上的石头,给玩家的解迷造成了不少误导,这比起bio 1拼徽章的迷题来,又高出了一筹。
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