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酷=踩导弹+跳楼?
好来坞黑暗英雄大行其道,游戏界也不能免俗。这种讨巧的设定使角色很自然的带上“酷”的属性,比如康斯坦丁,比如但丁。在制作小组关于主角Kratos的介绍中,四个单词反复出现:Chaos,Anti-social,Madness,Dark,具备了这些黑暗英雄的基本属性,只要不玩过火(下文会提),想不酷都难。
对于“酷”的刻画,最忌造作的对白和夸张的肢体表演。这点SCEA的制作小组处理的相当好:苍白的皮肤是神赋予他手刃妻儿的印记,鲜红的tattoo是他嗜血成性的见证,除此之外,我们只能通过他的不多的内心独白来了解他误杀妻儿的痛苦和弑神的决心。没有过多刻意的渲染,一个酷到掉渣的战神形象便淋漓尽致的表现出来。
说回日本,自从黑老之后,日本没出过象样的动作片,可一个叫“北村什么平”的却偏偏不甘寂寞,为游戏作起了导演。 这个名字中透着厚重乡土气息的农民演绎了日本游戏史上最酷的两个人:Snake 和 Dante ,放下Sanke在 双蛇 中被塑造成一个能踩导弹的杂耍艺人这件事不提; Dmc3中为达到所谓的“演出效果”,不惜让我们的恶魔之子上窜下跳,手舞足蹈,大摆严重缺乏深度且极端可笑的甫士以取悦观众,这便是我上文提到“过火”的典型。开头一段做作的“批萨秀”已经让人胃口大倒;紧接着违背力学,运动学的“骑弹飞行”竟又再次上演;日本ACT必不可少的“跳楼表演”更像是一场闹哄哄的成龙式喜剧;对白方面,一代那个幽默机智口吐珠玑的但丁到了三代,摇身一变成了油腔滑调巧舌如簧的小流氓,浑身的酷劲荡然无存反倒显的有点滑稽。 北村此人对于“酷”的理解之浅薄可见一斑。
小点子,大游戏
配合屏幕提示按动相应键位,达到重创敌人的效果,这并非《战神》首创, 可它却做的最好:根据不同的场合出现符合实际的按键提示,,比如杀牛头人就是全力按“O”键模拟出“角力”的感觉,骑在敌人身上则通过左右拨动类比遥感表现“躲避”,XX的时候更是有规则的划出“8”字以达到高潮……这样的设定更具真实感,配上大魄力的动画(音效……)演出,临场感十足。
日系ACT中同样不乏优秀的点子,《viewtiful Joe》用Slow来无限放大命中敌人时的快感就是个相当成功的设定,遗憾的是,即使神谷这样的天才制作人,也无法将之演绎成热卖的大作。
就我看来,Slow这个点子能够创造的乐趣已经全部挖掘到位了:提高攻击力,爽快感,解迷,制造演出效果…… SLOW在整个游戏中扮演了主角。但点子优秀是一回事,能否支撑整个游戏又是一回事。 玩家要打出高评价就必须不停的使用Slow,这把双刃剑的弊端就暴露出来了,机械重复的操作带来厌烦的情绪,拖慢游戏节奏也是无法回避的问题。
我们为VJ的绝佳创意喝彩,但SLOW能否成为独挑大梁的核心系统是值得商榷的,(Speed除解迷几乎无用,zoom in只是增加攻击力的噱头,2代追加的女主角和附加的三连击更是鸡肋)。 这也是为什么评论界一片掌声,消费者却不买帐的原因所在。(试想在EA的<搏击之夜>中加入击倒对手瞬间对方脸部的SLOW特写,鼻血四溅,牙齿横飞,这该是多大的卖点啊)
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