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快餐 ,有什么不好
美式游戏被国内玩家诟病最多的便是无处不体现的快餐文化:爽快感来得快去的也快,可以反复咀嚼和玩味的东西很少。再看看日式ACT的代表《鬼泣》,发售的四年后仍为人津津乐道,的确难能可贵。但很多玩家以此作为评价一个游戏是否“神作”的标准,这就很不公平了。毕竟在这样一个快节奏的社会里,有多少人能花四年的时间去研究同一个游戏?
学生时代,我可以花上百小时来磨练鬼武者的一闪技巧;可现在除了工作,频繁的社交,还需要大量时间充电,能够在最短时间获得最大乐趣的游戏是我的不二选择。《战神》给我的感觉更像一部好莱坞大片:紧张刺激的十小时换来的是无比的充实感,就这点意义来说,《战神》确实是上班族的神作。
简单,简单点行吗
“简简单单的乐趣,清清爽爽的心情”,身为香港游戏大使的陈惠琳的一句话道出了游戏的真谛。
对于这个手持PSP却正反不分的婆娘要表达的意思,《战神》设计者展示了其充分的理解。“在哪里倒下就在哪里RETRY”的设定深得我上班族之心;适中的难度让人不至于丧失继续游戏的兴趣;简洁的系统更容易把玩家的精力集中到开发者所希望的方向上去。(开发小组在特典的删除章节介绍也有提及)。 日产ACT翘楚无双系列也是如此:将系统能尽可能的简化从而最大化的表现杀敌爽快感,使得《无双》成为居家旅行杀人灭口的上乘佳作。
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与之相反的典型是MGS3:单纯的潜入类游戏进化到了3代增加了N套系统:CQC系统,迷彩系统,食物系统,治疗系统……眼花缭乱,难以招架,而对于游戏本身的乐趣,我认为弊大于利,打一小时的MGS3我往往只剩一个感觉——累。
拿迷彩系统来说:玩家需要大量的精力关注何种迷彩在何种地形下有多高的隐蔽度;脸部迷彩有多少加成;蹲下和匍匐在隐蔽度有多大的差距这些毫无乐趣可言的问题。索然无味且繁琐的数字加减丝毫没有起到提高游戏性的作用,频繁进入菜单切换迷彩损失了流畅性,设计者在游戏的流程设计上更是大受牵制,顾此失彼,与MGS1中单纯的潜入相比乐趣大打折扣。
动不动弹出的通信画面加上大段大段的对白更是要命,不明白小岛为什么如此钟情于这种剧情表达方式,但玩家似乎更希望玩到一气呵成的游戏。不知同类游戏《分裂细胞》销量是否已经超越了MGS,但这种简洁的游戏方式似乎比傻坐着听那裹脚布似的对白更讨玩家喜欢。
奥数与脑筋急转弯
ACT游戏中穿插解迷是惯例,日式迷题往往含有复杂的推导和计算,缺乏想象力。类似华容道,九宫格等,解题基本靠猜,有时候试着试着突然就做出来了,回头再做又忘了,反复出现,不胜其烦,最要命的就是破坏流畅性。
老卡爱用数学题:电力开关问题、四则运算问题……BIO 0解决火车上定时炸弹的迷题,居然是要将几个数字之和凑成限定的大小?!侮辱了我的智慧事小,有悖常识,与紧张气氛格格不入的设定不免让人啼笑皆非。(有人说BIO是AVG……)
从TmobRaider开始,ACT解迷就是欧美游戏的强项,比较日式和美式的迷题,给我的感觉就是奥数和脑筋急转弯的差别。
就《战神》而言,迷题不多却可圈可点,尤其BOSS战穿插解迷成分的设计让人眼前一亮。 没有繁复的计算,需要的只是灵犀一点,比如“把箱子蹬向开关,自己利用时间差滚入通道”的迷题,缺少灵活的解迷思路便很容易陷入思维的误区。 再有那个用石块拼图的迷题,由于加入了一块用不上的石头,给玩家的解迷造成了不少误导,这比起bio 1拼徽章的迷题来,又高出了一筹。
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酷=踩导弹+跳楼?
好来坞黑暗英雄大行其道,游戏界也不能免俗。这种讨巧的设定使角色很自然的带上“酷”的属性,比如康斯坦丁,比如但丁。在制作小组关于主角Kratos的介绍中,四个单词反复出现:Chaos,Anti-social,Madness,Dark,具备了这些黑暗英雄的基本属性,只要不玩过火(下文会提),想不酷都难。
对于“酷”的刻画,最忌造作的对白和夸张的肢体表演。这点SCEA的制作小组处理的相当好:苍白的皮肤是神赋予他手刃妻儿的印记,鲜红的tattoo是他嗜血成性的见证,除此之外,我们只能通过他的不多的内心独白来了解他误杀妻儿的痛苦和弑神的决心。没有过多刻意的渲染,一个酷到掉渣的战神形象便淋漓尽致的表现出来。
说回日本,自从黑老之后,日本没出过象样的动作片,可一个叫“北村什么平”的却偏偏不甘寂寞,为游戏作起了导演。 这个名字中透着厚重乡土气息的农民演绎了日本游戏史上最酷的两个人:Snake 和 Dante ,放下Sanke在 双蛇 中被塑造成一个能踩导弹的杂耍艺人这件事不提; Dmc3中为达到所谓的“演出效果”,不惜让我们的恶魔之子上窜下跳,手舞足蹈,大摆严重缺乏深度且极端可笑的甫士以取悦观众,这便是我上文提到“过火”的典型。开头一段做作的“批萨秀”已经让人胃口大倒;紧接着违背力学,运动学的“骑弹飞行”竟又再次上演;日本ACT必不可少的“跳楼表演”更像是一场闹哄哄的成龙式喜剧;对白方面,一代那个幽默机智口吐珠玑的但丁到了三代,摇身一变成了油腔滑调巧舌如簧的小流氓,浑身的酷劲荡然无存反倒显的有点滑稽。 北村此人对于“酷”的理解之浅薄可见一斑。
小点子,大游戏
配合屏幕提示按动相应键位,达到重创敌人的效果,这并非《战神》首创, 可它却做的最好:根据不同的场合出现符合实际的按键提示,,比如杀牛头人就是全力按“O”键模拟出“角力”的感觉,骑在敌人身上则通过左右拨动类比遥感表现“躲避”,XX的时候更是有规则的划出“8”字以达到高潮……这样的设定更具真实感,配上大魄力的动画(音效……)演出,临场感十足。
日系ACT中同样不乏优秀的点子,《viewtiful Joe》用Slow来无限放大命中敌人时的快感就是个相当成功的设定,遗憾的是,即使神谷这样的天才制作人,也无法将之演绎成热卖的大作。
就我看来,Slow这个点子能够创造的乐趣已经全部挖掘到位了:提高攻击力,爽快感,解迷,制造演出效果…… SLOW在整个游戏中扮演了主角。但点子优秀是一回事,能否支撑整个游戏又是一回事。 玩家要打出高评价就必须不停的使用Slow,这把双刃剑的弊端就暴露出来了,机械重复的操作带来厌烦的情绪,拖慢游戏节奏也是无法回避的问题。
我们为VJ的绝佳创意喝彩,但SLOW能否成为独挑大梁的核心系统是值得商榷的,(Speed除解迷几乎无用,zoom in只是增加攻击力的噱头,2代追加的女主角和附加的三连击更是鸡肋)。 这也是为什么评论界一片掌声,消费者却不买帐的原因所在。(试想在EA的<搏击之夜>中加入击倒对手瞬间对方脸部的SLOW特写,鼻血四溅,牙齿横飞,这该是多大的卖点啊)
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手感?还提手感哪?
长久以来,“手感说”便是日系ACT玩家抵抗欧美游戏潮的最后一道防线。玩惯日系ACT的玩家对于美式ACT总是不屑一顾,拿《波斯王子》系列来说,无论它的场景机关设计是如何的优秀,但怪异,飘忽的打击感却永远是UBI心中永远的痛。
《战神》的出现让欧美的游戏人看到了曙光,玩家可以明显感觉到双手武器BLADES OF CHAOS轻攻击的横撩和重攻击的纵劈两种截然不同的打击感,柔中带刚。后期入手的BLADE OF ARTEMIS则突出沉重,刚猛的手感,倚靠音效,画面和手柄震动模拟刀刀入肉给人极高的可信度。 如此真实的打击感,仅仅稍逊于<Maximo>,< 鬼武者2>等凤毛麟角的游戏。
手感之战,《战神》走出了难能的一步,加上越来越多的日本游戏人加入欧美公司,两者的差距势必越来越接近。但日系游戏人还没有蠢到故步自封的地步,我们期待这样的良性竞争能够产生更优秀的游戏,以飨我等ACT爱好者之口福。
《战神》大气的场景设计是吸引我的另一个原因,雄伟的奥林匹斯群山;无垠沙漠中的庞然大物及其背负着的潘多拉神殿;枯骨嶙峋的血池地狱;古代战场上君临天下,俯瞰众生的战争之神ARES……气势磅礴的景物描绘在流畅的镜头运用下带给玩家身临其境的体验,一个真实的古希腊呈现在我们面前。 音乐方面我并不太懂,但和战神ARES的初见面,海底神殿以及几场BOSS战的音乐倒也听的我热血澎湃,这里顺便求一下原声下载~
身处弹丸之地的小日本恐怕永远也做不出如此雄浑的场面和音乐,日本的游戏胜在小而精,这由民族性格本身决定,一时半会无法改变。 如果有一天,小日本也能够拥有坦然面对过去的罪行的宽阔胸襟,说不定也能做出如此大气的游戏了?
在特典的THE BIRTH OF THE BEAST中我们隐约看到了续作的影子,围绕兄弟之争的主题,SCEA又将带给我们什么样的娱乐享受呢?我简直有点等不及续作的公布了。希望新作可以弥补这代BOSS数量不足的遗憾,将更完整的《战神》呈现给玩家。
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